Blizzard Entertainment продолжает отвечать на вопросы, присылаемые различными коммьюнити сайтами. Вопросы эти связаны с игрой, выхода которой ждет довольно большой процент геймеров мира - StarCraft II. Напоминаем, что раса зергов в СК2 почти неизвестна на данный момент, разработчиками открыты лишь маленькие детали того, что будет в новой игре. Ниже следуют 6 вопросов, заданных Близзардам разнообразными сайтами.
№1 Вопрос: Может ли Time Bomb останавливать ядерную бомбу, если скастовать первую на область, куда была нацелена ядерка?
Blizzard: Да, в данный момент Time Bomb обладает такой возможностью и это является грозным оружием в руках опытного игрока протоссами. Мы будем проверять это всё на баланс, чтобы убедиться, что всё достаточно ровно, но уже сейчас мы можем сказать, что в финальной версии игры эта возможность будет.
№2 Вопрос: В графическом интерфейсе мы заметили маленькие кубики с номерами на них сразу справа от мини-карты. Что это такое и каким образом оно работает? Различные скриншоты дают нам различную информацию.
Blizzard: Скорее всего это объединение нескольких юнито в группы для облегчения управления при атаке или передвижении.
№3 Вопрос: Производят ли Drop Pods новых юнитов или используют тех, что были произведены ранее?
Blizzard: Есть планы на то, чтобы игроки сами загружали в Drop Pods собственноручно созданные юниты. Это сделано для того, чтобы позволить игрокам адаптировать юниты к своим тактикам.
№4 Вопрос: Что послужило поводом добавления второго юнита статической обороны - Thor в расу терран?
Blizzard: Thor представляется нам больше юнитом нападения, чем статической обороны, он более приспособлен к атаке. Кстати, дальность атаки разложенного танка была увеличена.
№5 Вопрос: Как работают апгрейды Yamato Gun и Plasma Torpedo? Это единовременный апгрейд или каждый юнит придется грейдить отдельно?
Blizzard: Баттлкрузеры могут быть оснащены или только Yamato Gun или только Plasma Torpedo. После апгрейда, Баттлкрузер сможет использовать один спелл до тех пор, пока не закончится энергия.
№6 Вопрос: После введения MBS (выделения нескольких зданий) и автоматической отправки рабочих на добычу, какие ориентированные на макро возможности будут добавлены с целью уравнивания количества макро и микро действий? Смогут ли игроки играть больше микро или макро стилями, как это было в SCBW?
Blizzard: Нашей целью было предоставление игрокам возможности самим решать, чему уделять больше внимания - микро или же макро. Мы все ещё оцениваем все плюсы и минусы MBS и авто-добычи. Пока что мы не можем ответить на этот вопрос, но мы работаем над этим.
когда точно выйдет игра?ждем уже с нетерпимостью...
это будет один из самых оригинальных проектов-стратегий(юниты,здания...)
SC 2: Автоматизация и улучшения в интерфейсе пользователя
1) Авто-добывающие рабы
В StarCraft 1 каждый раб (Drone, Probe, SCV), который был построен, будет рядом с главным зданием или точкой сбора, если она установлена. Напротив в других более современных играх этого типа (включая Blizzard’овский WarCraft 3), было бы немысленно направлять правой кнопкой мыши каждого раба вручную. Хотя игрок может вручную выбрать любого раба и послать его добывать минералы или газ. При выборе группы рабочих продвинутые игроки все также смогут посылать рабов каждого индивидуально (прим. shr: если кто не знает, shift-click-move,shift-click-move...). Это будет эффективно, потому что рабы все также неуклюже и медленно будут разъезжаться по своим минералам, если всем указать собирать один.
Очевидно, что постройка и направление рабов параллельно с другими действиями было существенным препятствием для медленных игроков. Эта система будет похожа на то, что уже существует в WarCraft 3. Все, что будет требоваться от игрока, это выбрать главное здание, поставить точку сбора на ресурс и строить рабов.
Вывод: Это давно следовало сделать в патче к StarCraft 1.
2) Выделение множества зданий
Многие последние RTS игры убрали производство несколькими зданиями с той же целью, с какой это не было введено в StarCraft - чтобы увеличить потенциальное время производства юнитов. StarCraft 2 все еще придерживается этой формулы, хотя улучшение в этом и было предложено: вместо выбора каждого здания индивидуально сделать возможным множественный выбор зданий. Таким образом игрок с 4 Гейтами сможет кликнуть 1 раз, чтобы произвести 4 Сталкера (если на это хватит ресурсов).
Это должно упростить часто проделываемую процедуру, особенно учитывая лимит в 5 юнитов в очереди для каждого здания.
Снова: это сэкономит время, которое нужно тратить игроку на свою базу, и позволит потратить выигранное на разведку, битвы или выбор позиции. Но сократит ли это реально пропасть между новичками и профессионалами?
Вывод: Другое логическое усовершенствование.
3) Автоматическое формирование групп
В StarCraft и StarCraft 2 расположение групп играет очень большую роль. Группа грамотно расположенных Маринеров при поддержке Фаербатов может убить значительно больше юнитов с ближней атакой вроде Зилотов и Зерглингов. И наоборот - такая группа терранов может быть уничтожена с небольшими потерями, если ее грамотно окружить или разделить.
StarCraft имеет незабываемую систему формирования/передвижения. Часто группы, (не)управляемые неопытнымм игроками умирают, даже не успев вступить в битву. Игроки должны быть уверенными, что каждый из всех юнитов расположен с умом для наиболее эффективного использования, принимая во внимание угрозы, которым они подвержены на поле битвы.
Разработчкики StarCraft 2 возлагают большие надежды на идею создания автоматически формируемых групп. Мы еще не знаем природу этих формирований, но можем предположить, как это будет работать. Другие RTS игры имеют несколько формирований, из которых ты можешь выбирать (т.е. квадрат, клин, прямая линия), при этом можно быть уверенным, что юниты с ближней атакой будут впереди, а юниты с дальней атакой позади. Как далеко зайдет автоматизация формирований групп в StarCraft 2?
Вывод: Грамотно расположенные группы и "формирование" их к лучшим прибавляет к их силе, скрывая их недостатки, что является одной из важнейших и требующих опыта фишек каждой RTS игры - и StarCraft не будет исключением. Мы надеемся, что Blizzard не затянет с этим.
4) Контекстно-зависимое поведение групп
Пользовались командой атак-мув? В StarCraft 1 Медики, сгруппированные с Маринерами, которым дана такая команда, будут бежать вперед к врагу, хотя Маринеры будут останавливаться для атаки на безопасной дистанции. В StarCraft 2 команда разработчиков пообещала, что Террановские Медики станут "умнее", что позволит им понимать команды оптимальнее. Мы еще не знаем других примеров юнитов с улучшенным поведением, но с этим прецедентом могут появиться и другие.
Вывод: Хотя мы обычно рекомендуем такие улучшения, очевидно, это вопрос далекого будущего. Игрок должен быть единственным, кто будет решать, что делать юнитам, пусть даже ценой тому может быть слив из-за тупого мува. Если и есть что-то, что отличает профи от нуба, то это способность управлять всеми юнитами быстро и грамотно во все время.
5) Умное кастование
Другое улучшение к обычному (как в StarCraft 1) поведению юнитов. Раньше группы одинаковых юнитов с одной способностью, которым была дана команда применить способность, делала это одновременно. Пример - 12 Гостов залочат одного Карьера, группа Темпларов заштормит одну область, или Королевы потратят всю энергию на кастование сетку в одну область.
В StarCraft 2, "Умное кастование" позволит игроку использовать способность всей группой - в одно время только один юнит (ближайший, видимо) будет применять ее. Умный игрок будет выделять группу Тепларов и через shift click по нескольким областям покроет гораздо большую площадь супер-пси-штормом.
Вывод: Мы одобряем. Конечный результат будет таким же, хотя будет требовать гораздо меньше кликов мышкой. По-прежнему грамотное планирование будет нужным для лучшего приближения к цели, как и в StarCraft 1 - но теперь это не будет требовать сверх-человеческой ловкости (прим. shr: привет Slayers_Boxer'у .
Любые изменения для улучшения формулы под названием StarCraft несомненно приведут к многим обсуждениям среди фанов и, возможно, среди самих разработчиков. Мы все решим, какие обновления необходимы для игры и позволят игрокам больше наслаждаться игрой, убедившись, что они не понизят планку скилла и не уменьшат интереса к игре.
Не знаю есть, нет.
CNN взяло интервью у Jungwon Hahn, управляющего директора Корейского офиса Blizzard.
Jungwon описал феномен StarCraft, объяснив его невероятную популярность в Корее. Вы можете увидеть короткую никогда ранее не представленную часть геймплей-видео, хотя, к сожалению, качество его очень низкое.
CNN высказало мнение, что Азиатский финансовый кризис стал катализатором для популярности StarCraft’а. Кризис привел к очень высокому уровню безработицы. Это, в сочитании с то ли дешевым, то ли бесплатным доступом в Интернет (прим. shr: subsidized broadband Internet access в оригинале), привело к тому, что многие люди стали проводить немало времени, играя в видео игры. Они легко были "поглощены" StarCraft'ом. Jungwon отвечает и рассказывает о игровых комнатах, которые появились в то время и быстро стали популярными, позволяя быстро расти новой геймерской культуре.
Короткое геймплей-видео показывает, как Маринеры и Риперы пытаются прорваться на базу Протосса, а Зилоты защищают ее.
Вцелом мы ожидали большего от интервью CNN, даже если его длительность была всего 3 минуты. Также, CNN следует научиться встраивать видео на их сайт в правильном масштабе...
StarCraft 2 Q&A 17: Начало конца Thor’а?
1. Будет ли защитная матрица Terran Nomad применима к вражеским юнитам?
Да, защитная матрица Terran Nomads будет действовать одинаково как на дружественных юнитов, так и на юнитов врага, что требует грамотного и аккуратного использования этой способности.
2. Что помогает различить роли Тора и Баттлкрузера, ведь они оба высокотехнологичные юниты поддержки?. Существует большое беспокойство по поводу схожести их ролей...
На данный момент Тор имеет splash damage, тогда как Баттлкрузер наносит прямые повреждения. Мы полностью согласны с большинством комьюнити в том, что роль Тора частично пересекается с ролями других юнитов Терранов, поэтому мы можем изменить его роль или вообще удалить Тора.
3. Будут ли иметь место обсуждения о расположении одного из battle.net server в Океании?
К сожалению, еще ничего не решено, потому что очень многое из функций Battle.net еще не реализовано.
4. Будут ли способны Колоссы Протоссов перешагивать Депо снабжения Терранов, как другие препятствия/клифы?
Это спорный вопрос, который все еще не до конца обсужден. Нам нравится, что когда юниты противника нападают на вашу базу, им приходится ориентироваться в ее планировке и застройке, но в тоже время мы также ограничены фактором реалистичности - перешагивающему препятствия Колоссу следует уметь преодолять и Депо снабжения. Многие спорные вопросы, которые мы встречаем,очень схожи с теми, что обсуждаются в комьюнити, и конкретно для этого вопроса у нас нет окончательного ответа.
5. Очевидной целью Starcraft2 (среди многих других) является киберспорт. Какую составляющую игры Вы считаете более продуктивной для развития: экстремально высокий скилл, который требуется оттачивать годами, чтобы достичь успехов, или очень большое количество игроков и зрителей, которые будут поддерживать интерес к игре, что очень важно для киберспорта? Конечно обе составляющие важны, но какая является определяющей при создании игры? Доступность/удобство для рядового пользователя или Долговечность?
Я думаю, что для киберспорта мы должны ориентрироваться на стремление к высокому скиллу. Но вы правильно говорите, что важны обе составляющие. Как разработчики мы много лет трудимся над удобством и доступностью. Чтобы идея появилась в игре, она должна быть удобно применимой. Мы давно приучили себя внимательно следить за этим. На чем сейчас сфокусировано наше внимание - это на долговечности, чтобы игра была интересна годы и годы. Так что сейчас для нас долговечность является главной. Проблему с ней гораздо труднее решить, поэтому мы сейчас встали на путь улучшения соревновательности в игре настолько, насколько это возможно. Ответил Дастин Броудер, ведущий Дизайнер StarCraft II
6. Как будут реализованы столкновения и стэк юнитов? Могут летающие юниты пролетать над верхушкой Колосса или он будет блокировать их?
Нет, Колоссы не будут блокировать летающих юнитов. По поводу столкновений и стэка: юниты сначала всегда будут следовать вашим командам, и потом, исполнив их, они остановятся и будут расходитьсяразлетаться. Область, по которой юниты разойдутсяразлетятся, будет чуть меньше, чем в оригинальном StarCraft.
батлы у землян ваще рулевые будут
Че хотело твое тело ?
Да,бует жарко
Чат с разработчиками: Призраки Терранов (Terran Ghosts), которые сейчас тестируются как эффективный юнит 1.5 очереди (Tier 1.5 unit) и способный снять снайперским выстрелом отдельную, стоящую на виду цель противника, получил увеличенный урон против слабо бронированных юнитов, а также специальный ЭМИ апгрейд (upgradable EMP) против Протоссов и других угроз связанных с использованием пси-энергии. [имеется ввиду электромагнитный импульс снимающий щит и уничтожающий манну как у "научки"]
Если этого недостаточно, эти далеко продвинутые юниты Терранов могут быть оснащены персональным маскировочным полем (personal cloak ability), а также способностью вызывать подкрепление на поле боя, наконец они могут указывать цели для массированного ядерного удара.
Призрак в StarCraft II будет польностью отвечать своему новому назначению, которое вкратце можно охарактеризовать поговоркой: "Посеял ветер -- пожнешь бурю" (You call down the thunder and I'll reap the whirlwind) [одна из фраз Госта в игре].
Напомню, что все вышесказанное является предметом обсуждения и может быть изменено.
Как всегда, не стесняйтесь выражать свои впечатления у нас на форуме и наслаждайтесь очередной серией вопросов и ответов!
Вопрос: Будут ли небольшие воздушные юниты обладать более реалистичной и плавной анимацией разворотов и виражей, вместо простой обрывистой смены спрайтов направлений, как это есть сейчас?
Ответ: Сейчас мы как раз в процессе реализации анимации кренов и виражей летающих юнитов, но играбельность все таки должна стоять на первом месте. Если эффекты анимации будут негативно влиять на играбельность, они вероятно не будут задействованы.
Вопрос (Starcraftlive.net): Если Риверов больше не будет в игре, будет ли у Протоссов какой-нибудь юнит взамен, юнит который сможет осуществлять брутальные рейды по тылам и рабам противника?
Ответ: Колоссы (Protoss Colossus) - отличный выбор для подобных рейдов, так как они способны атаковать с возвышенностей и могут быть транспортированы Фазовой Призмой (Protoss Phase Prism). Кроме того, мы проверяем кое-какие идеи относительно Сумеречного Архона (Protoss Twilight Archo), которые позволят ему наносить опустошительный ущерб рабам противника.
Вопрос: Будут ли у Крейсеров Терранов (Terran Battlecruiser), воздушные юниты сопровождения, так как у Протоссов есть несколько разных воздушных боевых кораблей?
Ответ: После того как мы убрали Хищника (Terran Predator), Викинги (Terran Viking) становятся главным противовоздушным истребителем Терранов. Добавлю, что Викинги более не требуют специального апгрейда позволяющего им трансформироваться из наземного в воздушный юнит и скорее всего будут строиться в Старпорте (Terran Starport), а не в Фэктори (Terran Factory).
Вопрос (gamereplays.org): Предполагается ли наличие юнитов которые смогут давить юниты противника (так же как Ультралиски Зергов)?
Ответ: Сейчас у нас нет "давящих" юнитов, но мы обсуждали эту идею как одну из возможностей. Мы смущены перспективой иметь "давящий" юнит, который способен уничтожить юнит противника на много превосходящий его по цене при относительно небольшом микро.
Вопрос: Будут ли Осадные Танки (Terran Siege Tanks) способны стрелять по целям скрытым в тумане войны но обнаруженным сенсорами Sensor Tower?
Ответ: Нет. Осадные Танки могут поражать только цели в пределах видимости. Добавлю только, что Осадные Танки ведущие огонь из тумана войны (например на невидимых возвышенностях), не будут раскрывать своё местоположение.
заметил,что близард очень верным способом идет на вершину слав,наверное реально притендует на звание самиой известной богатой,да и пожалуй лучшей корпорацией,разрабатывающей игры на пк
Кхм... если что они уже давно такой являються. ЛЮБАЯ ИХ ИГРА!!!!!!!! 100% хит проверенный временем.
В мире, где судьбу человека решает нажатие кнопки, совершенно не важно, с какой силой на нее нажмут
ИП 10,11,2,170
Р2Р ник rezo
ну да согл,жалко что про диабло 3 ничсе не слышно
Да Близард рульная фирма! Все игры на золоте сидят!!!
Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
Монтень М.Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
Публий
А Starcraft 2 на вершину олимпа посадят!!!
Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
Монтень М.Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
Публий
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)