+ Ответить в теме
Страница 6 из 27 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 16 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 120 из 530

Тема: StarCraft 2

  1. #101
    Почти гений N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь Аватар для N3v3rmor3
    Регистрация
    17.07.2006
    Адрес
    Пойдем покажу
    Сообщений
    1,791
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 268 (сообщений: 187).

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GriZZZLee Посмотреть сообщение
    Новый робот в армии Терранов - старший брат СКВ - Nomad, который в добавок заменил старых добрых Весселей.

    Nomad - летающий дрон, созданный для поддержки армии терранов во время подготовки к сражениям. Производится в старпорте. По форме напоминает подкову, с стилизованными сварочными аппаратами на конце. При помощи них Номад может прямо во время боя строить защитно-атакующие турели как против наземных целей, так и против воздуха.

    Nomad затуреливает местность






    Турели Номада могут создаваться не только с целью быстрой обороны новых экспандов, но также и в целях нападения, защиты развернутых танков. На скриншоте ниже видно, как Номады используются для остановки работы экспа тосса. В Blizzard предполагают, что для соблюдения баланса следует ограничить количество турелей на каждого Номада до двух штук.


    Nomad против экспанда протоссов






    Каким образом Номад заменил Вессели? Вроде бы турели это совсем не EMP или Irradiate, которые были у вёсел; защитной матрицы тоже нет... Остается только детектор. И действительно, у Номада есть возможность обнаружения невидимых юнитов противника. Кроме того, если раньше для харраса зерга использовали два весселя с иррадом, то сейчас хватит и одного Номада с пушками. Не уточняется правда возможность их постройки на крипе Зерга.

    В добавок, разработчики планируют поставить турелям более высокий приоритет атаки, а это значит, что без должного контроля Ваши войска в первую очередь будут стрелять по ним, а не по основной армии противника.

    Турель Номада






    Короче говоря "замена весселей Номадом" - всего лишь громкая фраза. На самом деле от вёсел остался только детектор. Это уже новый юнит, у которого вместо спеллов есть две турели (как у вультур - 3 минки).


    Но кто знает, может быть когда-нибудь на Корейской сцене какой-нибудь терран вырвет победу у противника, сохранив пак Номадов... 24 Турели на базе протосса - грозная сила.
    Скрины можно пожалуйсто а то их невидно

  2. #102
    Добро Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Аватар для Воланд
    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    8,849
    Поблагодарил(а)
    2
    Получено благодарностей: 1,228 (сообщений: 733).

    По умолчанию

    Thor и Nomad: комментарии Cavez'а

    Cavez, модератор на официальном СК2 форуме, ответил на несколько вопросов касательно Номада и Тора. Эти два юнита вызвали много дискуссий по поводу плохого баланса, плохой графики самих юнитов; плохой игре в целом.

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: thor-stoit.jpg
Просмотров: 19
Размер:	26.6 Кб
ID:	126627

    Как и прежде, представитель Blizzard уверяет, что все находится на стадии разработки, так что говорить у плохом юните, и уже тем более о плохой игре рано. Подтверждение этому - замена возможности бомбардировки местности ракетами GTA у Тора.

    Мы пока лишь тестируем этого юнита в целом. Я бы рекомендовал Вам не додумывать финальную версию самим, чтобы не было разочарований. Конечно, у Вас иногда возникают очень интересные идеи, но намного чаще - полный бред; что будет если мы все-таки привнесем это в игру?

    Cavez

    Вот все что я могу сказать о Торе в данный момент:
    • - Он большой, но уже меньше чем был в последних демо-роликах. Так что у него немного увеличилась проходимость.
    • - Он довольно быстро поворачивается. Но скорость поворота не решающий фактор в игре.
    • - У него много ХП (на данный момент 400)
    • - Он не сверхдорогой (пока 250/200)
    • - У него большой бонус против жирных юнитов, но он часто промахивается по мелким.
    • - Его ПВО не слабенькая, но и не ядерный щит. Его легко убить достаточным количеством воздушных юнитов. Его размер не позволит ему быстро удрать от чего-нибудь быстрого типа Муталлов.
    • - Он очень силен против Сталкеров и некоторых юнитов Террана и Зерга, о которых я пока не имю права говорить.
    • - Он легко контрится юнитами с большой дальностью, быстрыми, или хорошо вооруженными юнитами.

    Cavez

    Подведя итог, я бы сказал, что Тор сейчас эээ... прикольный. Не знаю, правда, достаточно ли он прикольный для СК2. Нужно хотя бы еще несколько недель.

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: nomad-4ertej.jpg
Просмотров: 15
Размер:	28.3 Кб
ID:	126628

    Номаду планируется-таки вернуть Защитную матрицу, оставив починку, турели и детектор. В добавок, разработчики спорят о Ирраде - отсутствие этого спелла пока под вопросом.

    Cavez

    Да, мы пока работаем над его спеллами. Те кто был на БлиззКоне могли видеть некоторые наши идеи. Но с тех пор мы многое поменяли. Абилки Весселей это круто, но мы хотим новенького. Нам нужно разобраться с таким Номадом, какого имеем сейчас. Лично мне он очень нравится.

    Cavez

    Оригинальный EMP в игре присутствует, а вот Иррад или Защитная Матрица, какими вы их знаете - нет. Но это не значит, что мы отказываемся от Иррада. Напротив. Просто не сейчас, хорошо?
    Я бы сказал Вам, сколько раз мы удаляли и возвращали EMP ^^
    Я умею делать из ничего чего.

    Руководство нашего форума. Я со звездой о).

  3. #103
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: новый осадный танк

    На официальном SC II сайте добавлена новая информация. Информация по осадному танку, который теперь называется Crucio Siege Tank. Казалось бы, какая же она новая, информация-то? Тот же танк, та же 2в1 пушка, тот же осадный режим, та же Factory из которой он производится; ну подумаешь, в названии несколько букв добавили...
    Незаменимая поддержка армии Террана

    Официальный текст гласит:
    Crucio Siege Tank
    Производящее здание: Factory
    Вооружение: сдвоенная 90-милиметровая пушка (обычный режим)
    120-милиметровое шоковое орудие (осадный режим)
    Задача: Поддержка и мобильная артиллерия
    Crucio - улучшенная версия самой популярной в Доминионе, но, к сожалению, стареющей пушки Arclite пушки. Arclite полюбили за ее невероятную мощь, как в лобовых столкновениях, так и в тактических диверсионных операциях. Первоначально разработанная как "последний рубеж обороны", она была переделана в парный режим - обычная мобильная танковая пушка, преимуществом которой была возможность стрельбы на ходу, и статическое осадное орудие, вся мощь которого обрушивается на голову противника. Плюсы такой артиллерии очевидны, и новая разработка не лишена преимуществ предшественницы.
    Чертеж Curcio танка

    Главными минусами танка были присутствие мертвой зоны в осадном режиме (даже пробка могла его запилить, если ей удавалось пересечь зону поражения), и отсутствие ПВО. Одинокий Wraith или Муталлиск легко расправлялись с довольно дорогим юнитом. Но в описании нового танка есть следующее:
    Crucio был переработан, чтобы обеспечить большую выживаемость, благодаря усиленной пушке и наращенной броне. Кроме того, в осадном режиме Crucio разворачивает дополнительные пушки, что дает много большую безопасность в открытом поле, чем раньше. Конечно танк дороже, если сравнивать со старым Arclite, но это того стоит.
    На чертеже видны эти небольшие пушки сбоку и сзади. Означает ли это, что танк избавился от мертвой зоны? И насколько увеличилась цена боевой единицы? К сожалению таких данных пока нет. Ждем комментарий Cavez'а.
    Танки в действии

    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  4. #104
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II будет и на X-Box 360

    На сайте AltGN.com всплыли интересные данные, что кроме версии для ПК, SC2 может иметь и X-Box 360 модификацию. Хорошо это или плохо? Сложно сказать. Но теоретически это может добавить лишнюю тысячу-другую баттлнетчиков, X-Box позволяет это сделать. Как они будут играть - вот это другой вопрос. Но по крайней мере мапхакерами стать будет во много раз сложнее, чем пользователям ПК.

    Началось все с простого опроса на Microsoft Retail Zone. Опрос был следующего содержания:
    Что из перечисленного является характерной чертой Universe at War?
    • Первая в истории кросплатформенная РТС (для ПК и Xbox 360)
    • Свобода тактической мысли, что позволит создать лучшую RTS, достойную СК2
    • По-настоящему уникальные расы и юниты
    • Месяц бесплатной подписки Windows LIVE Gold
    • Все вышеперечисленное
    • Ничего из перечисленного
    Первая часть была портирована на Nintendo 64 и PlayStation, так что порт второй части скорее возможен, чем невозможен. Остается только выбрать подходящую платформу. С другой стороны, такие РТС как Lord of the Rings: Battle for Middle Earth 2, или даже Command and Conquer уже вышли для приставки от Микрософта, и вполне комфортно себя чуствуют.
    Представители Blizzard пока молчат, но все больше и больше "достоверных источников" заявляют о том, что приставочная версия игры также появится на полках магазинов. Тем более, после остановки разработки SC:Ghost это становится особенно актуально. Но, как и везде, есть некоторые сомнения; ведь об анонсе СК2 (хотя бы какой-нибудь версии) тоже сомневались до самого последнего момента.
    Понятно, что раз нет официального подтверждения портированной версии СК на Xbox, спецификации этой версии нет и подавно.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  5. #105
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft 2 тема для Sony Ericsson M600/W950/P1i

    Очень старался над этой темой и помоему она Суперская, поэтому любезно делюсь с вами.

    Вложения
    Последний раз редактировалось GriZZZLee; 29.01.2008 в 19:35.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  6. #106
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #25

    Надеюсь у всех был чудесный Новый год и, если вы еще не слышали, обязательно послушайте первый эпизод шоу "BlizzCast" - интервью с Сэмом Дидье, арт-директором StarCraft II!

    "BlizzCast" Эпизод №1:
    http://www.battle.net/forums/thread....=1&#post248338

    Чат с разработчиками: На этой неделе у меня была возможность поговорить с Сэмом Дидье (Sam Didier) - нашим арт-директором StarCraft II, о некоторых отзывах полученных нами от самой посещаемой дискуссии за месяц. На протяжении нескольких следующих недель мы представим скриншоты, на которых вы увидите несколько исправленных вещей, включая пониженную цветовую насыщенность, что повысит реализм в восприятии юнитов и окружения. Это только тест, чтобы посмотреть как это будет выглядеть на деле, тем не менее мы надеемся получить отзыв от каждого из вас.

    Геймплей блог: Думаю что в Новом году все будут рады новому небольшому разделу Вопросов и ответов, в котором я периодически буду рассказывать о своих впечатлениях от той или иной текущей сборке StarCraft II. На прошлой неделе я сыграл несколько коротких игр 1 на 1 с нашим новым дизайнером баланса Дэвидом Кимом. Даже на ранней стадии своего развития StarCraft II выглядит как невероятно разнообразная в смысле стратегий игра. В дополнение ко многим оригинальным стратегиям StarCraft (которых я старался придерживаться) появилось несколько новых стратегий основанных как на новых, так и на комбинации старых и новых юнитов. Одна из самых интересных стратегий в текущей сборке - это раш Кочевников (Terran Nomad). Пулеметные туррели Кочевников (Nomad Auto Turrets) быстро разворачиваются, имеют армор зданий и эффективны как при огневой поддержке в бою, так и в защите от рейдов противника, кроме того неожиданно оказалось что и сами Кочевники весьма эффективны в качестве рейдеров. Я не говорю о мелком харассменте, типа убийства одного или двух рабов. Если вы возьмете четырех Кочевников, то в один момент сможете высадить за линией минералов противника 8 туррелей, сея хаос и опустошение даже на средне укрепленной позиции. Каждая туррель это как моментальный марин (Terran Marine), только скорострельный и обладающий армором здания. Заменит ли это дроп Осадных танков? Скорее всего нет, хотя Пулеметные туррели не стоят минералов и не требуют саплай (supply).

    Как всегда, если вам понравится эта серия Q&As, не забудьте поделиться своими w00t'ами со мной и нашими разработчиками!
    --- StarCraft II Q&A - Серия №25 ---
    1. Будет ли Кочевник (Terran Nomad) обладать остальными способностями SCV? (Разумеется у него есть свои способности, но было бы интересно узнать можно ли хотя бы временно заменить им потерянных в игре SCV.) (broodwar.de)
    Нет, у Кочевников не будет других способностей SCV. Здания которые сможет разворачивать Кочевник будут уникальны, также вы не сможете собирать с помощью него ресурсы.

    2. Как повреждения наносимые Щитам Протоссов (Protoss Shields) будет вычисляться по новой бонусной системе урона? (Starcraft-Source.com)
    Силовые щиты Протоссов получат характеристики брони самого юнита. К примеру, если в Зилота Протоссов (Protoss Zealot) обладающего легкой броней попадает выстрел Призрака (Terran Ghost), у которого бонусный урон по легкой броне, силовой щит Зилота тоже получит этот бонусный урон. Также, если Колосс Протоссов (Protos Colossus) попадет под огонь Сталкера (Protoss Stalker) с бонусным уроном по бронированным юнитам, его силовой щит также будет получать дополнительные повреждения.

    3. Эскизы и новости о SCII показали и рассказали нам о таких городах Терранов как Августград (Augustgrad). Будут ли в StarCraft II строения-пустышки (doodads), видимые на оригинальных эскизах (т.к. небоскребы, здания и т.п.)? (starcraft.org)
    Да, многие оригинальные нейтральные здания будут переделаны специально для StarCraft II.

    4. Сможет ли Разведцентр Терранов (Terran Shadow Ops) содержать в себе одну ядерную ракету (nuke) и один десантный бот (drop pod) или две ракеты, или два десантных бота? (thewarcenter.net)
    На текущий момент, Разведцентр может одновременно содержать ядерную бомбу и десантный бот, но не может одновременно содержать два однотипных юнита. Десантный бот может быть загружен, любыми по выбору игрока, 12-ю пехотными юнитами. На определенных картах может быть чрезвычайно эффективна стратегия быстрого экспанда при помощи дропа SCV из десантного бота.

    5. Будеть ли родное разрешение Starcraft 2 широкоэкранным или 4:3? (gamereplays.org)
    В нашим планах поддержка обоих форматов разрешения, вместе с прочими форматами лежащими между 5:4 и 16:9. Более широкие экраны будут иметь немного большую обзорную область чем меньшие по размеру, но согласно нашим тестам, разница будет очень незначительна.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net - http://www.battle.net/forums/thread....=1&#post248554

    На форуме battle.net менеджер по связям с общественностью под ником Karune, ответил еще на пару вопросов от blizzplanet.com...

    - Смогут ли турелли Кочевников (Terran Nomad) атаковать воздушные юниты?
    Нет, сейчас пулеметные туррели атакуют только наземные цели. Тем не менее, со своей скорострельностью они превосходны для рейдов по тылам противника или для огневой поддержки на поле боя.

    - Сможет ли Кочевник возводить другие строения кроме туррелей?
    Да. Кочевник будет способен строить разноообразные защитные сооружения. Сейчас мы тестируем некоторые из них, чтобы посмотреть что ему подходит лучше всего.

    ... и прояснил ситуацию насчет Фаербэта.

    - Cможет ли Фаербэт (Terran Firebat) как и раньше лечиться медиками?
    Да, Фаербэт по прежнему лечиться Медиками, хотя в текущей сборке мы убрали его, чтобы протестировать новый террановский юнит, который возможно заменит Фаербэта.
    Последний раз редактировалось GriZZZLee; 29.01.2008 в 19:36.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  7. #107
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #26

    В этой серии мы собираемся пролить немного света на историю и сюжетную линию StarCraft II. После StarCraft и даже после Brood War, осталось множество неотвеченных вопросов, касающихся сил, которыми владеют Протоссы, и на которые мы постараемся ответить сегодня.
    Чат с разработчиками: Для этой серии вопросов и ответов я удачно столкнулся с нашим ведущим писателем для StarCraft II, Энди Чемберсом [Andy Chambers], и у меня была возможность поговорить с ним о том, что происходит с войнами Протоссов после их смерти. На форумах было довольно много предположений об истинном значении синей вспышки света, в которой умирает Фанатик Протоссов [Protoss Zealot]. Кроме того, вы когда-нибудь задавались вопросом, как именно электро-магнитный импульс [EMP] воздействует на Пси-энергию? Энди дает нам возможность постичь пути Протоссов в ответах на 1-й и 3-й вопросы фанов StarCraft.

    Геймплей блог: Силовые поля [Force Fields] моя новая любимая способность! Во время моей последней схватки с оппонентом Зергом, я был атакован ранним Зерглинг рашем. Нуллификаторы Протоссов [Protoss Nullifiers] (перед этим известные как Сфера Покоя [Stasis Orb]) и их 15-ти секундное Силовое Поле спасли мой день. Как только аттакующие Зерглинги заполнили мою рампу на классической карте вроде Lost Temple, я просто создал Силовое Поле посреди группы Зерглингов, разделив их аттакующую силу. Мои Фанатики, количество которых было меньше в разы, легко разобрались с разделенными силами Зерглингов, позволив мне провести решающую контратаку. В последующих играх, я обнаружил что Силовое Поле очень полезно во многих ситуациях, так вы можете создавать свои труднопроходимые места, разделять наступающии армии, а также воздвигать препятствия необходимые вашим Сталкерам [Protoss Stalker], чтобы в полной мере реализовать их преимущество в способности Мерцания [Blink ability - телепортация в пределах зоны видимости]. Более того, Силовое Поле может послужить еще одним препятствием для рукопашных юнитов приближающихся к вашим Колоссам, тогда как сами Колоссы [Protoss Colossus] легко переступают через Силовое Поле. Нуллификаторы Протоссов, сейчас в первой очереди строительства, самая эффективная защита от раннего раша в игре. На текущий момент, применение способности Силового Поля стоит 30 пунктов энергии при максимальном уровне пси-энергии Нуллификаторов в 100 пунктов. В следующей серии мы посмотрим, будут ли у нас такие же интересные игры с применением другой новой способности Нуллификаторов, Нулевого Вакуума [Null Void].

    Как всегда, если вам понравится эта серия Q&As, не стесняйтесь делиться w00t'ами со мной и нашими разработчиками!
    --- StarCraft II Q&A - Серия №26: Тайные знания ---
    1. Войны Протоссов действительно умирают? Что это за синяя вспышка после их смерти?

    В хаосе битвы воины Протоссов бьются с потрясающей силой и ловкостью, но даже в этом случае они могут быть смертельно ранены. Тогда противник Протосса часто наблюдал нечто поразительное: раненный Протосс исчезал в яркой вспышке света. Подобное зрелище заставляющее примитивные расы дрожать в суеверном страхе, все же, не имеет никакой сверхествественной причины. Напротив, это результат простой телепортации, одной из главных сил в технологии Протоссов. Как правило, механизм телепорта встроен в броню войнов Протоссов. Если воин был достаточно сильно ранен, исправно работающий механизм автоматически телепортирует его тело в ближайшее безопасное укрытие.

    Тяжелораненный но все еще живой воин Протоссов может быть помещен в доспех Драгуна [Dragoon], или Бессмертного [Immortal], чтобы продолжать воевать. Это личный выбор самого воина. Некоторые из них берут на себя бремя существования среди живых, вместо того, чтобы присоединиться к сумме жизней Протоссов, воплощенных в Кхала [Khala]. Надо сказать, что жизни отдельного Протосса прошедшего в Кхала более не являются связными сущностями, и по существу Протоссы не могут говорить со своими мертвыми. Тем не менее доступными остаются воспоминания и берега опыта. Только самый искуссные хранители Протоссов [Protoss preservers] могут определить местонахождение и прийти к желанным берегам знаний. Огромная ценность хранителей происходит из того факта, что они несут в себе и могут получить доступ ко всей сумме опыта Протоссов на индивидуальном уровне.

    2. Будут ли дополнительные пути получения манны (энергии) для кастающих юнитов? (www.starcraft2.hu)

    Кастающие юниты [кастеры] Протоссов будут способны передавать энергию от одного кастера к другому. Эта способность позволит при множестве микро-усилий повысить уровень энергии отдельного кастера до максимального, а затем применить специальную способность этого юнита максимальное количество раз.

    3. На каком виде энергии основаны щиты Протоссов? Если они основаны на энергии Пси, как электро-магнитная аттака Терранов [Terran EMP] способна истощать их энергию? (www.starcraft-2.cz)

    Тайна источников энергии Протоссов известна лишь посвященным, так как их отправной точкой было использование Протоссами собственных псионных способностей в целях самозащиты; чтобы заряжать оружие и инструменты; и наконец для создания, манипулирования и слияния материи. Со временем технологические достижения позволили Протоссам научиться подражать псионным процессам, а затем перенести их универсальную сущность в неорганические устройства для создания силовых щитов, двигателей, оружия, и роботов. Поэтому, например, энергетическое поле Пилона питающее здания Протоссов не может иметь чисто псионное происхождение, так же как и силовые щиты защищающие Фанатика [Zealot] не только технологическая конструкция. Скорее две технологии так сильно сплелись, что уже являются почти одним и тем же. В результате, источники энергии Протоссов и особенно их щиты уязвимы для разрушения технологическими средствами, например электро-магнитным оружием. Похожим образом подобные источники энергии могут восстанавливаться или перезаряжаться из искусственно сохраненной энергии.

    4. Планируете ли вы сделать еще одну статую, например статую Керриган? (www.starcraftcz.com)

    Мы намерены тщательно изучить область коллекционирования хай-энд предметов и товаров под маркой StarCraft II, отвечая на ваш вопрос - да, эти проекты уже в работе.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net - http://www.battle.net/forums/thread....=1&#post269104

    На форуме battle.net, в ходе обсуждения текущей серии вопросов и ответов официальный представитель Близзард ответили еще на несколько вопросов.

    Может ли Силовое Поле быть аттакованым или уничтоженным в течении 15 секунд своего существования? Если да, то сколько у него hp?
    Силовые Поля неуязвимы на все время действия каста.

    Возможно ли неограниченно долго блокировать рампу при помощи достаточного количества Нуллификаторов? :P
    Да, вы можете блокировать узкое место на протяжении очень долгого времени. Хотя, возможно есть другой путь на вашу базу

    Будет ли Нуллификатор внешне похож на свою предыдущую версию, Сферу Покоя [Stasis Orb]?
    Модель Нуллификатор имеет новый эстетический внешний вид.

    Что если Силовое Поле кастануть на несколько наземных юнитов? Будет ли оно работать как стазис, обездвиживая юниты и делая их неуязвимыми? Или может быть оно просто не выпускает юниты за пределы поля?
    Сейчас, юниты под Силовым Полем не обездвиживаются. Если одна сторона юнита лежит за пределами Силового Поля он сможет выехать из него, но не сможет пересечь границу поля опять и вернуться назад.

    Как идет тестирование Призрака [Terran Ghost] как юнита 1.5 очереди?
    Я думаю разработчикам нравится новый Призрак, ведь он стал куда более полезным юнитом, чем в оригинальном StarCraft. До сих пор не ясно сохранят ли ему EMP способность - время покажет. Разумеется Призраку будут продолжать править балланс, но похоже на то, что он останется юнитом более ранней очереди чем был в оригинале.

    Нигде на видео и скриншотах SC2 я не заметил Protoss Shield Batery, я так понял ее не будет?
    На текущий момент, Protoss Shield Battery не доступна в мультиплеере StarCraft II.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  8. #108
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft - StarCraft2

    Хотя с первого взгляда может показаться, что СК2 совершенно новая игра, которая имеет со своей предшественницей разве что название, да общую концепцию, вселенную; при детальном изучении игры можно выявить некоторые сходства.
    В данной статье я попытаю сравнить старых и новых юнитов, их слабые и сильные стороны, влияние на баланс и общую динамику игры. Статья не претендует на звание официальной, т.к., во-первых, Близзарды все могут изменить. В смысле вообще все. А во-вторых, я не играл в СК2. Так что все, что здесь есть - всего лишь домыслы. Тем не менее, я надеюсь, будет интересно прочесть такой вот креативчег.
    В первой части у каждой расы было по 14 юнитов. Эмм... давайте уберем Рабов. , и ... Ими очень редко воюют, так что это будет справедливо. А если и воюют, давайте считать их равными (не нужно сейчас спорить, что мол в Баттле СКВ всех зарешает, а по лану пробкой можно кучу законтролить, это сейчас не существенно). Короче, теперь у нас по 13 солдатиков. Правда, все равно туманная эта цифра. У тоссов ровно 13, спору нет; а у Т и З 12 с половиной, так сказать. Если убрать нюк, то у террана 12; а зергу до чертовой дюжины вообще нужны инфест и брудлинг... Нечасто я их в репах видел.
    Для простоты предположим, что у всех по 12. Отдадим "лишнего" тосса "недоделанному" зергу.
    Про СК1 известно все. Ну или почти все. О СК2 мы знаем лишь то, что, по мнению Близзардов, должны знать. Больше всего информации по тоссам. Близзы раскрыли 12~14, что есть количество юнитов в оригинале.

    Тоссеги

    Абсолютно неизвестные никому юниты, на которых нет смысла останавливаться:
    • Zealot
    • High Templar
    • Dark Templar
    • Observer
    • Carrier
    Вообще без понятия, что это. Ни в одной игре не видел.

    Оркончег -> Twilight Archon


    В БрудВоре была два Аркона, один - жирнющий атакер, другой - мощнейший спеллкастер, активно применяемый в позднем PvZ, ввиду опасного для зерга спела - MaleStorm. Впрочем, FeedBack ничуть не меньше жарит. Лишиться Дефайлера аккурат перед раскрытым свармом может стоить поражения в большом сражении, а может решить и исход игры. В СК2 появился мутант. Из-за сильнейшей радиации на Шакурасе синий и красный колобки породили новое существо - Twilight Archon. Примечательно, что сие чудо можно сделать из любой пары темпларов. Ниндзя+Ниндзя, Ниндзя+Псих, Псих+Псих. Пока неизвестно, чем он отличается от обычного синего шарика, но ходят слухи о наличии МайндКонтроля.
    Дрогунчег -> Immortal/Stalker

    Ключевой юнит армии протосса теперь имеет две стороны. Первая - Иммортал, что есть улучшенная версия гуна со сверхмощным щитом, позволяющим очень долго держаться против Танков, Батлов, Торов всяких. В общем, подходит против всего с большим дамагом. Вторая - Сталкер, что есть "драгун-от-дарков", а значит создан больше для диверсий. И действительно, у этого юнита есть интересная способность "Blink", позволяющая телепортироваться на небольшие расстояния. На островок, на клиф, на заблокированную рампу. Понятно, что потребуется в разы больше микро, чем для гунов, но и возможностей для харраса беззащитных дронов куда больше.
    Шуттле -> Phase prism

    Обычный шаттл не самый лучший юнит. Медленный, дорогой, довольно поздний по технологии. Но есть один агрейд на его скорость... И вот тогда шаттл становится действительно оружием для убийств. Даже скоржи не догонят его. В новой версии обыкновенный дропник заменен на нечто более интересное. Это Phase Prism - летающий пилон. В первой демке было видно, как только что построенные зелоты телепортировались прямо на поле битвы, благодаря Призме.
    Арбитр -> MotherShip?

    Этот летающий спелкастер стал пользоваться особенно высоким спросом с 2004-2005 года. Разумеется, им пользовались и раньше, но больше в качестве массдропника, чем из-за стазиса. Вообще на роль нового спелкастера предложен Star Relic (после - Stasis Orb). Теперь, вроде бы, его убрали, и среди спелкастеров воздушным остался лишь MotherShip.
    Пираты Карибского моря Корсары -> Phoenix

    Зерги, возрадуйтесь! Корсаров похоронили. А нет. Стойте... ЧОРД! Теперь вместо Корсаров Оверов будут мучить Фениксы. Потенциально этот юнит во много раз мощнее противовоздушного корсара, но и скилла нужно в разы больше. Нажал на кнопочку и "перегрузка" феникса позволяет сделать несколько десятков выстрелов за пару секунд. Да тут любой летун лопнет... Но контра очень простая - отлетел, подождал, пока стрельба прекратится, и подлетай, убивай фениксов - секунд 10 они не смогут даже с места сдвинуться.
    MiG.Scout -> Warp Ray

    Пожалуй единственной игрой за последние пару лет, в которой Скауты выигрывали - это игра Rekrul'a с... не помню имя оппонента. В общем с терраном. Игра на 12 штук баксов, кстати.
    Скаутов используют разве что для более действенного убийства первых Оверов, и Дронов по возможности. Но слишком уж он дорогой для этого. Ладно, против лимита Кариеров, или Батлов сгодится еще. Новый юнит не "разведчик" (именно так переводится слово Scout), но именно "противобатловый" юнит. Warp Ray имеет очень интересное оружие - дамаг постоянно увеличивается: от одного и до бесконечности. Понятно, что если построить на одинаковые ресурсы Маринесов и Искривителей, первые "без шансов" уделают летунов. А если это будут баттлкрузеры, то именно они умрут от Warp Ray'ев "без шансов". А еще можно очень эффективно сжигать Нексусы, Комцентры, Хачи... Но, опять же, скоржи с легкостью уничтожат дорогой юнит.
    Новье.

    Следующие два юнита еще не встречались. Правда я рискнул сравнить MotherShip с арбитром. Но это не совсем корректно.
    Collosus

    Концепт-юнит. Вовсю использует новые технологии СК2. Настолько огромен, что его атакуют как наземное, так и противовоздушное оружие. Если Сталкер телепортируется на рампу, Колосс просто на нее заходит. Шаг, и все. Мощнейший лазер испепеляет всех мелких юнитов в радиусе. Причем заряды не расходуются впустую - один убит, и лазер тут же переключается на следующего. Производится в Robotics Facility, вместо удаленного ривера, что весьма символично.
    MotherShip

    Что будет с MotherShip'ом - непонятно. Вначале хотели понравиться и старкарфтерам и варкрафтерам - сделали этакого полугероя. Потом отказались от этой идеи - Мозершип стал обычным (хоть и жутко дорогим) юнитом. Потом убрали спелл - "черная дыра". Последнее я все же одобряю. Один MS выигрывает против лимита неаккуратно расставленных Кариеров... Это глупо. Не знаю. Пусть остается заменителем арбитра, как я написал ранее.
    Чё не так?

    Да все не так. Тем же Зилотам и тем добавили спецабилку. Да нет смысла все еще раз повторять. Тем более если все что сейчас есть это еще далеко не финальный релиз, даже даты которого, напомню, еще нет.

    Терранчеги

    Какой-то берд вообще непонятный, на котором я даже не хочу останавливаться:
    • Marine
    • Medic
    • Ghost (и его ядерка, конечно)
    • Siege Tank
    • Dropship
    • Battle Cruiser
    Снова помимо новых знакомых есть и старые, проверенные временем друзья, но все же каждый из них чуть-чуть отличается от оригинала. Самое большое отличие - Гост. В первом СК его вообще практически не использовали. Пожалуй, лишь Боксер любил покрасоваться своим невероятным микроконтролем с масслокдаунами. А так - хиленький юнит, со скромными спеллами. А стоит бешеных денег. По технологическому древу - на самом верху, радом с Баттлкрузерами.
    Теперь Госта основательно перерабатывают. Во-первых, он снайпер, кем и должен быть, во-вторых у него есть инвиз, в-третьих он навидит ядерные заряды, в-четвертых он наводит DropPods - в разы более эффективные чем дропшипы. Идеальный диверсант.
    Весло -> Nomad

    Весла больше нет. Но есть достойная замена - Номад. У нового детектора есть старая добрая защитная матрица... Вру! Нет, у Номада нет старых спеллов. EMP теперь у Госта. Защитная матрица кастуется не на одного юнита, а на площадь (а-ля Supreme Commander: Shield Generator). Иррада нет вообще. Может добавят, но пока нет. Но есть новое, привнесенное из ВК3 - создание маленьких защитных турелек за ману. Может показаться, что Номад очень хорош для защиты танков в чистом поле... А вот харраса не будет, ибо где иррад? Но... Турельки-то могут атаковать не только дронов, но и проб и СКВ.
    Валькирия/Голиаф -> Viking

    Разделение одного на два видели (Stalker/Immortal), слияние двух видели - Twilight Archon,правда наличие MC не подтверждено официально. Тогда вот 100% слияние двух юнитов - Viking. В оригинальном СК валькирии использовались "почти никогда". Разве что на островах против массмуты. Цена, скорость, задержка после атаки, очень высокий уровень технологий. И это лишь для защиты от воздуха. Не лучший выбор, поверьте мне. Голиафы же используются намного, намного чаще. Must-have в TvT, Must-have в TvP, при появлении Арбитров/Кариеров. Даже против зерга терраны иногда играют в технику, и голиаф здесь - первоочередной юнит. В СК2 1 юнит заменит названных двух. Взлетел, и вот, пожалуйста, валькирия. Ну, по крайней мере, воздух-воздух. Приземлился - "Goliath online". Сомневаюсь, что этот род войск останется незамеченным.
    Концепт.

    Воздух-земля - Banshee

    Единственным юнитом класса воздух-земля в СК был Гвардиан зергов. Теперь и терраны обзавелись подобной игрушкой, которая еще и по площади стреляет.
    Мариносы, Зилоты, Линги - пака-пака, ребядге!
    Али баба, али мужиг?

    У тосса появился бог харраса - Сталкер, которому абсолютно пофигу, возвышенность ли впереди, низина ли. Для баланса терранам подарили получеловека-полуробота - Reaper'а. Этот дядька тоже не парится об особенностях ландшафта. Клиф? Ну и ладно. Взял запрыгнул. Делов-то. С таким харрасером и вультурки не нужны. А их и нет, собственно. Вультурки использовали во всех матчапах. Убивать рабов этими молниеносными самокатиками - милое дело. Ах, совсем забыл! Минки! Иногда грамотно расставленные мины и немного удачи игру делали. У рипера тоже есть подобие мин. Эдакие бомбы, которые взрываются после небольшой задержки, нанося всему поблизости огромный урон. И их не три, как мин у вультур, их бесконечность. Только подождать чуток.
    ЭТА ЧО??! - Thor

    Вопрос вполне подойдет и для MotherShip'а протоссов, но сейчас говорим о терранах. У них тоже есть имба-юнит - большой, жирный... Размером с JulyZerg'а. Нельзя быть на 100% уверенным в том, что его оставят в мультиплеере. Все-таки очень уж легко его артиллерия на спине ломает даже укрепленную версию Комцентра.
    FireBat -> FireBat

    FireBat живее всех живых! Последние несколько месяцев его только и пихают: туда-сюда, туда-сюда... Пока остановились на производстве из Factory. Посмотрим, что будет дальше.
    Улучшенный дропник ?

    Осмелюсь назвать дропник террана наихудшим. У тоссов шаттл летает как скорж, у зерга дропники халявные, а вот у террана... Денег стоит, технологию требует. А летает не ахти как. Пока информации по новому дропнику нет. Но не останется же он без новой одежки, верно?
    Врайты? Где Врайты?

    Врайты конечно полезны. Но не ключевой это юнит. Единственное напоминание об ушедших из жизни - возможность невидимости у Баньши.

    Зёрк

    А хз. Ниче не знаю. Близзы как рыбы, вся инфа только из первого ролика. Известно только об Оверах, Мутасах, Ультрах, и Лингах. Из новенького - Banelings - те же скоржи, только против сухопутных.
    Scourge/Infest -> Baneling

    Стоит уделить Бейнлингам побольше внимания. Почему? Потому что, во-первых, это говорит об еще большей значимости морфинга у зерга, когда один юнит за некоторое количество минералов с газом превращается во что-то другое. Совершенно другое. В оригинале были Гвардианы, в БрудВор добавили Девореров и Люру. Теперь вот новый юнит. В его арсенал входит лишь одно оружие - самоубийство. Явный заменитель Инфестов. С той лишь разницей, что поражает не площадь, а одну цель, как скорж.

    Осилил...

    Ничего нового я не сказал. Просто подвел итог того, что уже известно. Вместо того, чтобы копаться по всем новостям, можно прочесть одну статью, освежив все в памяти.
    Andy
    Имхо это худшая колонка, написанная за историю репс.ру:
    • отсутсвует основная мысль
    • отсутствует логика
    • отсутствует вывод
    • ужасный коверканный язык
    • ужасное изложение мыслей
    • перебор недалекого неуместного юмора
    Помните главное: даты релиза еще нет, а все созданное на данный момент может быть полностью удалено.

    Добавлено через 1 час 23 минуты
    Почему у меня картинки пропадают? Или кто то чистит?
    Последний раз редактировалось GriZZZLee; 28.01.2008 в 12:51. Причина: Добавлено сообщение
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  9. #109
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #27

    Мы вернулись для того, чтобы ответить на некоторые подвисшие в воздухе вопросы о Нуллификаторе из нашей прошлой серии, также мы больше сосредоточимся на дизайне игрового процесса и постараемся разжечь обсуждение геймплея на нашем форуме (специально для тех, кто уже активно изобретает свои билд-ордеры - не прячьтесь, я знаю вы где-то рядом )

    Чат с разработчиками: На этой неделе я говорил с Дастином Браудером [Dustin Browder], ведущим дизайнером StarCraft II, и попросил его ответить на несколько вопросов касательно геймплея StarCraft II. Я задал Дастину несколько очень специфических вопросов с сайта teamliquid.net и он был чрезвычайно рад ответить на них специально для любителей киберспорта. Надеюсь что мне удасться вновь взять у него интервью в последующих выпусках шоу "BlizzCast".

    Геймплей блог: К слову говоря, я все еще ищу подходящее название для этой секции, надеюсь, что вы мне в этом поможете. Итак, на этой неделе я хотел подробнее рассказать о второй способности Нуллификатора Протоссов, упомянутой в предыдущей серии Q&A. Нулевой Вакуум [Null Void], - способность которая стоит 50 энергии и препятствует касту других способностей в зоне её действия. В нескольких схватках с оппонентом Терраном, когда мои зилоты были аттакованы группой M&Ms (маринов и медиков), Нуллификаторы кинули Нулевой Вакуум на группу юнитов противника, и его медики не могли лечить маринов на протяжении целых 15 секунд. Когда они отступили из области действия Нулевого Вакуума, я бросил на них то же заклинание второй раз, к этому времени более половины маринов пали к ногам моих зилотов. Кроме того, Нуллификаторы способные аттаковать на расстоянии, сосредоточили свой огонь на отступающих Маринах.

    Тем не менее, я все таки проиграл эту игру против Террана, так как позднее Призраки [Terran Ghosts] при помощи EMP уничтожили силовые щиты моего войска, а следующие за ними Мародеры [Terran Marauder], заменившие старого Фаербэта, быстро рассправились с моей наземной армией. GG. До следующего раза.

    Как всегда, если вам понравилась эта серия Q&As, ставьте w00t'ы мне и нашими разработчикам!

    --- StarCraft II Q&A - Серия №27: Игровой процесс ---

    1) Как будет определяеться набор карт для ладдера? Будут доступны только оригинальные карты от Близзард или создателям карт такде предоставиться возможность поучаствовать? Если да, то как будут выбираться и баллансироваться новые карты, и как часто вы планируете обновлять пул карт?

    Дастин Браудер: Пул карт для рейтинговых игр будет состоять только из карт от Близзард или официально одобренных карт. Мы всегда рады новым картам от сообщества и если увидим новые крутые карты, то обязательно внесем их в пул карт. Я не знаю как часто это будет происходить, это зависит от самих создателей карт и нашего расписания. У нас также есть действительно впечатляющие планы для поддержки модов StarCraft II в Battle.net, вскоре они будут представлены сообществу. Все мы с большим энтузиазмом наблюдаем за тем, какое влияние оказывают создатели модов на наши предыдущие игры, особенно на Warcraft III, мы будем продолжать поддерживать и поощрять это комьюнити.

    2) Терраны в первом StarCraft имеют очень интересную динамику, заключающуюся в том, что оптимальная стратегия против Зерга предполагала большое количество пехотных юнитов и научных суден, в то время как против Протосса требовалось большое количество юнитов из Фэктори, что вылилось в два совершенно разных игровых процесса для этих матчапов. Эта динамика также присутствовала и в зеркальных матчах - Голиафы, Бэттлкруйзеры и Врайсы были очень эффективны в TvT, но довольно редко использовались против Протосса и Зерга (за исключением Голиафов против Кэрриеров).

    У Протоссов и Зергов есть такая же черта - Протоссы часто нуждаются в большом количестве Корсаров, Зилотов и Архонов чтобы противостоять Зергу и в большом количестве Драгунов, Арбитров и Кэрриеров чтобы сражаться с Терраном (после улучшения скорости актуальны еще и Зилоты). Зерги часто используют Гидралисков против Протосса, но почти всегда предпочитают мутировать их в Люркеров против Террана, пока не будет изучена Чума.

    Некоторые игроки считают это позитивным аспектом SC, другие часто бывают разочарованы тем, что например Терран не может эффективно инегрировать марин в стратегию против Протоссов и т.д. Какого стиля геймплея будет придерживаться StarCraft II - будут ли все 9 разных матчапа проходить в более уникальной маннере будучи используя менее жизнеспособные стратегии вообще, или же у каждого юнита будет своя полезная роль против каждой из расс?
    - Zanno

    Дастин Браудер: Пока что игровой процесс StarCraft II похож на оригинальный StarCraft в том, что различные матчапы требуют различного смешивания юнитов. Нашей дизайнерской комманде нравится подобный тип геймплея, в котором различные стратегии и различные юниты используются отдельно для каждой рассы. Наша цель заключается в том, чтобы каждый юнит был хоть как-то полезен против каждой рассы, но таким образом, чтобы игроки предпочитали использовать определенные юниты против определенной рассы. Мы стремимся чтобы не было юнитов полностью бесполезных против одной из расс, но выбор юнитов будет определенно лучше или хуже, в зависимости от рассы противника, статегии, карты и места вашего респауна на карте.

    3) В StarCraft 1 основные юниты первой очереди строительства были сбалансированны против высокотехнологичных юнитов в соответствии с их ролью и становились почти равными им после проведения уникальных апгрейдов, а также за счет получения преимущества от стандартных апгрейдов.
    Что вы делаете для того, чтобы низкотехнологичные юниты сохраняли свою жизнеспособность по мере дальнейшего развития дерева технологий, исключая стандартные апгрейды, делающие просто "юниты лучше", такие как апгрейд на количество хит-поинтов или силу аттаки?

    (Вопрос задан из-за того, что Терран Марин + апгрейд на HP, IMHO, получается очень дешево)
    - CuddlyCuteKitten

    Дастин Браудер: Мы прилагаем огромные усилия, для того чтобы сделать юниты первой очереди полезными на всем протяжении игры. Мы также много делаем для того, чтобы каждый апгрейд был максимально эффективен и по настоящему менял то как вы используете юнит (но без фундаментального изменения его роли). Марин - пример юнита, работа над которым продолжается. Нам кажется что апгрейд на щиты это круто, но мы все еще работаем над тем как это повлияет на игровой процесс. Фактически, в текущих сборках, связка Марины + Медики + Стимпак настолько мощная, что щиты не так уж необходимы в большинстве матчапов.

    4) В некоторые новые карты, используемые для профессиональных соревнований по StarCraft, как часть ландшафта карты начали включать постоянные спеллы, например "Темный Рой" [Dark Swarm] и "Паутину Искажения" [Disruption Web]. Планируете ли вы включение подобных видов ландшафта в редактор карт по умолчанию или дать возможность создателям карт самим добавлять постоянные спеллы при помощи специальных аттрибутов для выбраных участков ландшафта.
    Примерами могут служить области с пониженной скоростью передвижения для некоторых или для всех типов юнитов (как на мелководье), элементы ландшафта невосприимчивые к ракетной аттаке (подобно темному рою [Dark Swarm]) или участки карты не позволяющие юнитам аттаковать (как паутина Корсаров).

    Если вы планируете использовать такие спеллы, будут ли они доступны для дуэльных карт или только для UMS-карт?
    - CuddlyCuteKitten

    Дастин Браудер: Наш редактор карт позволяет создавать подобные типы ландшафта. Вы также можете легко добавить такие спеллы на дуэльные карты. У нас еще не закончен набор для всех типов ландшафта, поэтому я не знаю будут ли они включены в стандартный набор карт от Близзард.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net - http://www.battle.net/forums/thread....=1&#post283143

    На форуме battle.net, в ходе обсуждения текущей серии вопросов и ответов Karune любезно ответили еще на несколько вопросов.

    Возможно ли загрузить в Коммандный центр другие пехотные юниты (маринов, медиков, гостов) а затем перевезти и выгрузить их. Если я правильно помню в Коммандном центре можно перевозить 6 рабочих. Как насчет использования свободного места для боевых юнитов?
    В данный момент, вы можете загрузить до 5 SCV в Коммандный центр. Я дам знать если это измениться.

    Не кажется ли вам, что такой крутой кастер как Нуллификатор не должен быть юнитом первой очереди?
    Сейчас Нуллификаторы - юнит 1.5 очереди, строится в Гейтвее [Protoss Gateway] и требует постройки Кибернетического ядра [Cybernetics Core]. Сейчас он стоит 50 минералов и 100 газа и обладает базовой аттакой похожей на аттаку маринов. Таким образом, игрок все еще может получить его относительно рано, особенно если не станет строить Форж (Protoss Forge) и сразу уйдет в газ. Использование комбо-связки из Зилотов и Нуллификаторов это отличное противодействие любой армии Зерга, правда в этом случае все минералы надо тратить на Зилотов, а весь газ на Нуллификаторов.

    Думаю что EMP должен быть убран из игры либо полностью переделан чтобы не влиять на силовые щиты Протоссов. Может быть, вместо этого дать EMP замедляющий эффект или нейтрализатор оружия, в любом случае EMP явно не должен обладать таким явным превосходством перед Протоссами.
    В текущей версии игры, при правильном использовании Нулевого Вакуума [Null Void] можно предотвратить электро-магнитную аттаку и выйграть достаточно времени чтобы кинуть Пси-шторм на надоедливых Гостов, правда это требует определенного микро. Тем не менее, EMP все еще является довольно мощной способностью в смысле балланса.

    Кроме того, Karune прояснил дествия способности Нулевого Вакуума.
    Когда юнит находится в зоне действия Нулевого Вакуума [Null Void], он не может использовать способности требующие энергии. Когда юнит покидает область действия способности, он снова может использовать эти способности. К примеру, Гост Терранов не сможет использовать EMP в зоне действия Нулевого Вакуума, но если он выйдет за пределы его действия он опять может использовать свои способности.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  10. #110
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #28

    Надеюсь у всех была замечательная неделя! Обратите внимание, что мы объединили все вопросы касающиеся нашей серии вопросов и ответов в один тред, там же мы планируем отвечать на вопросы связанные с серией интервью "BlizzCast". Если вы хотите чтобы ваш вопрос попал в одну из серий Q&A, задайте его здесь
    Чат с разработчиками: Это была напряженная неделя, на которой мне удалось поговорить со многими нашими разработчиками, в связи с чем я с радостью сообщаю, что мы закончили запись второго эпизода серии интервью "BlizzCast". Кроме того мы добавили мини-раздел вопросов и ответов в новый эпизод "BlizzCast", - там вы можете услышать ответы на ваши вопросы из уст самих разработчиков!

    Геймплей блог: Продолжая тему моей последней игры из 27-й серии Q&A, я заметил что Мародеры Терранов были решающим фактором моего поражения. Этот новый юнит Терранов внешне очень похож на Фаербэта, но в отличие от него он вооружен двумя Осколочными Гранатами (его также можно ширять Стимпаком), которые замедляют продвижение биологических юнитов, а также наносят дополнительный урон по бронированным целям. Благодаря способности замедлять "заряженных" Зилотов и быстро передвигающиеся юниты Зерга, Мародеры превосходны для поддержки групп Марин и Медиков. Играя за Террана вы испытываете чувство облегчения глядя как наступающая армия противника значительно замедляет свое продвижение; чтобы затем быть скошенной "стимпакнутыми" Маринами. В добавок, Мародеры строятся в Барраках с пристроенным Тех Лабом, что позволяет им быть грозной поддержкой для юнитов на ранней стадии игры, способной изрядно потрепать раннюю и слабую армию противника.

    Как всегда, если вам понравилась эта серия Q&As, не забывайте ставить w00t'ы мне и нашими разработчикам!
    --- StarCraft II Q&A - Серия №28 ---
    1. Я заметил что способность "Блинк" Сталкера выглядит так, как будто у нее есть кулдаун (так же как у многих способностей в World of Warcraft). Кажется это подходит некоторым способностям, хотелось бы знать, ограничено ли она одним Сталкером или другие юниты также будут иметь способности основанные на кулдауне, а не на запасе энергии? (Battle.net Malorn)

    На данный момент способность Блинка для Сталкеров Протоссов имеет 15-ти секундный кулдаун и это одна из уникальных способностей не требующих энергии. Одна из причин почему это было сделано для Блинка Сталкеров заключается в том, чтобы избежать проблем когда лишь часть ваших Сталкеров "блинкает" на вершину холма оставляя позади юниты, которым не хватило энергии. Способность Перегрузки [Overload] Феникса Протоссов также основана на таймере кулдауна, а не на энергии. Будет ли Сталкер или Феникс использовать энергию или нет, в основном станет ясно в результате большого количества тестирований баланса.

    2. Тор теперь анти-воздушный юнит, но сохранил ли он атаку по наземным целям? (www.Sc2-esp.com)

    В текущей сборке роль Тора поменялась, сейчас он может аттаковать исключительно наземные цели, тем самым возвращая Викингу в трансформированном виде, его главную роль противовоздушного истребителя. Кроме того Викинг Терранов теперь строится в Фэктори, а не в Старпорте.

    3. В оригинальном SC, специальные способности типа Радиации и Псионного Шторма действовали на замаскировнных юнитов и убивали их даже если вы не могли их видеть. Будет ли способность Феникса Перегрузка оказывать эффект также и на замаскированных юнитов? (Battle.net DrakeClawFang)

    Да, способность Перегрузки Феникса действует и на замаскированных юнитов, например на Баньши Терранов. Всем нашим разработчикам нравится подобный тип неявного противодействия в игре.

    4. Восстанавливается ли энергия с той же скоростью, что и в обычном SC? Если игра будет идти с большей скоростью, значит ли это что и регенерация будет быстрее? (Battle.net nerdpride)

    Энергия регенирирует с той же скоростью, что и в оригинальном StarCraft. На максимальной скорости игры, StarCraft II будет восприниматься точно та же как и оригинальный StarCraft.

    5. Так как сейчас способность Силового Поля перешла к Нуллификатору, какими еще способностями обладает Темплар? Сохранит ли он способность Галлюцинации? (Battle.net Blazur)

    Высший Темплар [High Templar] лишился способности Галлюцинации. Вместо этого, вдобавок к классическому Пси Шторму он получит способность Антигравитации. Эта способность позволяет Высшему Темплару поднимать здания и юниты в воздух, лишая их возможности двигаться и аттаковать, и в то же время делая их уязвимыми для противовоздушных аттак. Эта способность может быть применена к Депо Снабжения [Terran Supply Depot] блокирующим узкий проход, наступающим Торам или любым другим угрожающим вам юнитам. Эта первая способностью, которая понравилась нашей команде тем, что ставит перед игроком нелегкий выбор, - применить Пси Шторм или Антигравитацию. Эта способность сейчас балансируется, все еще не ясно как долго юниты и здания будут оставаться в воздухе, сколько она будет стоить энергии, и будет ли она "туннельной" способностью (это значит что Высший Темплар не должен двигаться и кастовать другие способности для поддержания Антигравитации).

    6. Будет ли иконка в левой части экрана информирующая игрока о простаивающих рабочих? (Battle.net- Elminster)

    Да, у нас есть возможность выделить всех незанятых рабочих и эта возможность встроена в графический интерфейс пользователя.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net

    На форуме battle.net в течении прошедшей недели Дастин Браудер (Сavez) и Кевин Ю (Karune) ответили на ряд вопросов а также раскрыли некоторые подробности будущей игры.

    Один из посетителей форума указал на то, что при помощи Антигравитации можно остановить добычу ресурсов противника, подняв воздух его главное здание. Вот что ответил Karune:
    Кевин Ю: Способность Антигравитации не сможет поднимать в воздух здания являющиеся точкой сбора ресурсов, такие как Коммандный Центр и Нексус.

    Дастин рассказал о том как работает Искривление протоссов [Warping - телепортация юнитов в пределах действия пси-матрицы], об этом вы можете прочесть в статье на reps.ru: "Starcraft II. Искажение - как оно работает?" от Ark_Royal[CO!]

    Посетители форума интересовались, есть ли воздушная аттака у Имморталов протоссов [Protoss Immortal] и Риперов терранов [Terran Reaper], а также спрашивали о текущем статусе корабля-матки - Мазершипа протоссов:
    Из видео которое я видел, так и не ясно, есть ли воздушная аттака у Имморталов или Риперов?
    Кевин Ю: Ни Имморталы ни Риперы не могут аттаковать воздушные цели. Имморталы сейчас - это прекрасное противодействие любым юнитам с высоким уроном, но они хорошо контрятся небольшими быстро аттакующими юнитами, например Зерглингами или Маринами с Медиками и Стимпаком. В добавок к своей свирепости, Имморталы обладают дополнительным уроном против бронированных юнитов, благодаря чему они особенно эффективны против юнитов террана второго уровня и выше. Тем не менее, Баньши терранов [Terran Banshee] похоронят любого игрока, который решил сделать ставку почти исключительно на Имморталов.

    Не могли бы вы рассказать о текущем статусе корабля матки? Это супер юнит или обычный юнит? Какие сейчас у него возможности/специальные возможности/спеллы?
    Дастин Браудер: Мы все еще работаем над Мазершипом, пытаемся сделать его крутым насколько это только возможно. Сейчас, это не супер-юнит согласно нашему определению (его жизни и наносимый урон сбалансированы с его ценой), хотя вам и позволяется иметь только один Мазершип единовременно.
    Его возможности действительно впечатляют, но на данный момент они слишком сильны. Мы собирались урезать его мощь, но так как уже несколько недель мы сфокусированы на зергах, то не могли взяться за него по настоящему. Если будут изменения касающиеся этого юнита и о которых стоит рассказать, мы обязательно известим вас о них. В целом, Мазершип получился многообещающим юнитом, но ему еще предстоит пройти длинный путь чтобы стать достойным StarCraft 2.

    Один из посетителей форума высказал сомнения в том, что StarCraft II станет настоящей RTS, мотивируя это тем что одна из главных составляющих в RTS - это контроль над ключевыми локациями карты, и привел три главных претензии к StarCraft II: большое количество юнитов преодолевающих препятствия (не говоря уже про летающие юниты), слишком явная логика "камень-ножницы-бумага" в баллансе игры и наконец супер-юниты, которых слишком трудно или просто невозможно сбалансировать.

    Дастин Браудер: Мы абсолютно согласны с тем, что особенности ландшафта и диспозиция должны быть ключевыми в StarCraft 2. В большей степени это уже реализовано в наших текущих юнитах и ландшафтной механике. Если мы обнаружим, что Рипер/Викинг/Колосс или что-либо еще портит наш геймплей и обладает слишком разрушительной стратегией, мы просто выкинем это. У нас еще не было подобной ситуации, но мы еще не на стадии бета тестирования поэтому сбор отзывов на эту тему ограничен.

    Взаимосвязи вида "камень-ножницы-бумага" в балансе поcтепенно становятся не такими явными. Некоторые из них так и не получили воплощения. Так как эти взаимосвязи смотрелись более захватывающими в демо-видео, мы усилили некоторые из них, чтобы выделить отдельные юниты. Со временем, четких взаимосвязей "камень-ножницы-бумага" становилось все меньше и меньше. Мы будем продолжать работать над этой проблемой.

    Да, у нас есть несколько больших юнитов, но ведь и Ультралиск и Бэттлкруйзер в оригинальном StarCraft тоже были не маленькими. В текущей сборке, Торы не хуже Бэттлкруйзеров и мы еще посмотрим что получится из Мазершипа [Protoss Mothership]. Сейчас он не очень опасен, учитывая его цену, вооружение и количество жизней (хотя его спеллы все еще нуждаются в некоторой доработке).

    Надеюсь что ответил на некоторые из ваших вопросов.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  11. #111
    Gold Member MAGNUS кто это? Аватар для MAGNUS
    Регистрация
    06.07.2006
    Адрес
    Пушкино
    Возраст
    32
    Сообщений
    5,611
    Поблагодарил(а)
    309
    Получено благодарностей: 2,235 (сообщений: 1,149).

    По умолчанию

    StarCraft2 : Wallpapers
    Миниатюры Миниатюры StarCraft__5b.jpg‎   StarCraft__6b.jpg‎  

  12. #112
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #30

    8 вопросов было задано в тридцатом выпуске вопросов-ответов от Blizzard. Обычно была по пять вопросов, но у мэпмейкеров как всегда уйма вопросов (ведь RTS от Blizzard всегда славились одними из самых лучших программ для изготовления карт в свое время). SCII не исключение. Для создателей карт готовится мощный инструмент для создания карт. Конечно, весь потенциал можно будет раскрыть только в UMS (Use Map Settings), где вполне реально будет делать целые фильмы, не говоря уже об обычных играх-картах жанра RPG. С экономической точки зрения здесь тоже все понятно - пересадить огромную аудиторию на Доту в новом исполнении, и заработать лишние пару миллионов... разве плохо?
    На вопросы отвечает Karune:
    Можно ли будет написать такой хитрый код, что игроки смогут останавливать ракеты/спелы, а-ля матрица?
    Можно. Это уже заложено в дополнительных спец способностях и в триггерах.
    Будет ли возможность выбирать пол каждого юнита?
    Нет. Мы не планируем разделять каждого юнита на "Мэ" и "Жо".
    Смогут ли игроки менять оружие в процессе игры?
    Именно такого интерфейса, о котором вы говорите - не будет. Но система спец способностей очень гибкая, мы планируем, что она заменит возможность прямой смены оружия.
    Можно ли будет связать мультиплейерные карты в кампании?
    Да. Можно будет играть целые кампании по Баттл.Нет'у.
    Как насчет технологического дерева? Оно будет лишь таким, каким его придумаете Вы (с возможностью отмены некоторых зданий/юнтов), или?
    Технологическое дерево сможет составить сам мэпмейкер. С нуля.

    Так, а можно тогда связать разработку какого-нибудь скилла и постройку здания в определенной локации? Т.е. для постройки Factory нужно исследовать Стимы?
    Да. Как я уже сказал, мэпмейкер сам выбирает, что после чего идет; и что для чего нужно.
    Существует ли возможность запрограммировать Искусственный Интеллект на определенные действия? Сделать апгрейд. Построить здание именно в этом месте. Скинуть ядерную бомбу. Отступить.
    Да. Есть поддержка полного программирования ИИ.
    Можно ли будет устанавливать погодные явления, которые смогут повлиять на местность, и даже прервать игровой процесс? Если да, то это работает только по всей карте, или даже на какой-то определенной локации?
    Погода еще в самой игре не доделана. Мы не планируем, что погодные эффекты будут как-то влиять на игровой процесс (в обычных melee играх). Тем не менее, в UMS, можно связать погоду и какое-нибудь событие в игре с помощью триггера.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  13. #113
    Умник fit4er кто это? Аватар для fit4er
    Регистрация
    10.05.2007
    Адрес
    RF
    Сообщений
    698
    Поблагодарил(а)
    84
    Получено благодарностей: 27 (сообщений: 21).

    По умолчанию

    когда уже выдет старик??
    ты закончила философский факультет, и тем не менее, я как то умудрялся общаться с такой дурой как ты

  14. #114
    Добро Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Воланд Закрылки на взлет Аватар для Воланд
    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    8,849
    Поблагодарил(а)
    2
    Получено благодарностей: 1,228 (сообщений: 733).

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от fit4er Посмотреть сообщение
    когда уже выдет старик??
    Зачем те такие сведения?) Все ждёте вторую часть самой-самой игры планеты? Я не хочу, чтобы она вышла в форме, в которой её видят не хотят толпы преданных фанатов. И правильно, что не в этом году релиз. Шедевр за 5 минут не сбацать.
    Я умею делать из ничего чего.

    Руководство нашего форума. Я со звездой о).

  15. #115
    Почти гений N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь Аватар для N3v3rmor3
    Регистрация
    17.07.2006
    Адрес
    Пойдем покажу
    Сообщений
    1,791
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 268 (сообщений: 187).

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Воланд Посмотреть сообщение
    Зачем те такие сведения?) Все ждёте вторую часть самой-самой игры планеты? Я не хочу, чтобы она вышла в форме, в которой её видят не хотят толпы преданных фанатов. И правильно, что не в этом году релиз. Шедевр за 5 минут не сбацать.
    Кто тебе сказал ,что не в етом еще нече неизвестно !

  16. #116
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #29

    В этой серии мы познакомим вас с новыми захватывающими изменениями, а также с хитрыми тактиками предназначенными для ничего не подозревающего оппонента.
    Геймплей блог: На этой неделе я на собственном горьком опыте испытал одно нововведение в нашей последней сборке StarCraft II, о котором разработчики просто забыли мне рассказать. Играя Протоссом, я пошел по своему стандартному билду в два Гейтвея, в это время моя разведка обнаружила одинокого SCV ставящего бункер за пределами моей базы. Я подумал про себя: "ОК, это стандартный бункер раш, нет проблем!". Строю двух Зилотов и отправляю их на Бункер.

    Так как мы играли на маленькой карте для двух игроков, мой оппонент смог очень быстро привести и посадить в Бункер одного Марина и одного Медика, а самое главное SCV, который очень быстро чинил Бункер. Как только он начал чинить, я погнал SCV вокруг Бункера и аттаковал Бункер остальными Зилотами. И тут я с недоверием обнаружил что Медик внутри Бункера лечит SCV снаружи. Вскоре, появился другой SCV чтобы ремонтировать Бункер, и Мародер замедляющий моих Зилотов и не дающий им подбежать к Бункеру. С моей стороны я потерял первых двух Зилотов, но затем построил еще четырех. К этому времени у моего противника уже были Мародер, Медик И Марин с двумя SCV охраняющими Бункер. SCV невозможно было убить так как они оба двигались вокруг Бункера, и их в это время лечили, в то время как мои Зилоты были замедлены и застреливались из Бункера. Когда мои Зилоты аттаковали Бункер, SCV просто чинили его. Нечего и говорить, стандартный раш Бункера уже не настолько стандартный. Новая способность Утилизация Терранов [Salvage] демонтирует здание Терранов с 100% возвратом потраченных на него ресурсов, придавая тем самым опустошающий эффект рашу Бункера в StarCraft II. Наконец, вы можете посадить Госта [Terran Ghost] в Бункер и использовать его способность Снайперского выстрела [Sniping] прямо изнутри, с тем же огромным радиусом аттаки, превращая ваш бункер в эффективное осадное здание еще до того как получите Осадные Танки. Спасибо что рассказали, ребята :P GG.

    Как всегда, если вам понравилась эта серия Q&As, не забывайте ставить w00t'ы мне и нашими разработчикам!
    --- StarCraft II Q&A - Серия №29 ---
    1. Есть ли у Терранов сейчас специальный противовоздушный юнит занимающий роль Врайса и Голиафа? (sc2pod.com)

    Нет, для Терранов сейчас главный противовоздушный юнит это Викинг [Terran Viking], который строится в Фэктори. На данный момент Викинг может стрелять и по земле и по воздуху в наземном режиме, и может трансформироваться в истребитель-перехватчик с улучшеной мобильностью, удобный для рейдов по экономике противника.

    2. Будут ли Пулеметные туррели [Auto Turrets], сбрасываемые Номадом [Terran Nomad] аттаковать случайные цели как и бункеры в оригинальном StarCraft или у игрока будет возможность выбирать цель, так же как для Ракетной туррели [Missile Tower]. (broodwar.de)

    Пулеметные туррели могут контроллироваться игроком так же как обычным юнитом. Вы можете сгруппировать их и фокусировать ведение огня. Если туррели остаются без приказа, они будут аттаковать ближайший в поле зрения юнит противника.

    Вторая постройка сбрасываемая Номадом это Минирующий дрон [Mine Drone], который уже не будет напрямую управляться игроком. Минирующий дрон это стационарное оборонное сооружение, которое раскладывает вокруг себя четыре мины, а затем мгновенно маскирует себя и мины. Так же как и Спайдер-Мины [Spider Mines] из оригинального StarCraft, эти мины разнесут на клочки любую наступающую армию которая не будет спсобна видеть замаскированных юнитов. Мины наносят 50 пунктов базового урона плюс дополнительно 50 урона по бронированным юнитам. И наконец, Минирующий дрон заменяет взорвавшиеся мины, при этом временно обнаруживая себя. Так же как и Пулеметная туррель, дрона строится за счет энергии Номада и требует минимум времени на установку.

    3. С тех пор как удалили Ривера, и их осадная роль перешла к Варп Рею [Protoss Warp Ray], кто из юнитов получит их сплэш-урон? (TheWarCenter.net)

    На данный момент лучевая аттака Колосса Протоссов обладает линейным сплэш-уроном и выжигает юниты противника по горизонтали проходящей перед Колоссом. Как и все аттаки обладающие эффектом по площади, лучи Колоссов превосходны для уничтожения плотных групп M&Ms (Маринов и Медиков) и масс Зилотов.

    4. На некоторых картах видна вода, смогут ли моддеры как-то использовать ее для воплощения новых игровых идей? (Battle.net nerdpride)

    Думаю это будет возможно, хотя основные эксперименты надо оставить моддерам. Я уверен что комьюнити придумает новые изумительные моды игры.

    5. Каков статус искусственного интеллекта StarCraft II? (sclegacy.com)

    Искусственный интеллект (ИИ) StarCraft II определенно превосходит Brood War по целому ряду показателей, хотя самое главное его отличие это разведка, которой новый ИИ уделяет гораздо больше внимания, кроме того, теперь он принимает решения на основе данных полученных в ходе разведывательных миссий. В случае неудачной разведывательной миссии, так же как и реальный игрок, ИИ принимает решение развиваться ему по более стандартному билд-ордеру или продолжить разведку.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net - http://www.battle.net/forums/thread....=1&#post428054

    На форуме battle.net Дастин Браудер (Сavez) и Кевин Ю (Karune) ответили еще на несколько вопросов.

    Дастин "Сavez" Браудер аннонсировал пользователям форума систему нанесения урона в StarCraft II, она несколько отличается от оригинального StarCraft тем, что отвязывает наносимый урон от "размера" юнита, тем самым став гораздо более гибкой и ориентированной на отдельные юниты и здания. Вот как это работает:
    - Возьмем определенный тип брони, скажем "Легкий".
    - Юниты получают дополнительный урон для оределенного типа брони. Например: базовый урон 10 + 10 по легкой броне.
    - Если у вас юниты с "Тяжелой" броней, вы получите урон в 10 пунктов. Если у вас легко бронированные юниты, они получат урон в 20 пунктов.
    - Юнит может иметь смешанный тип брони, хотя большинство обладает только одним типом. К примеру, большинство строений обладают броней "Здание" наряду с другим типом брони. Некоторое оружие имеет бонусный урон против брони "Зданий".
    - Также существуют "пункты брони" [armor points]. Каждый такой пункт отнимает единицу наносимого урона от каждого полученного удара (так же как в оригинальном StarCraft).
    В некотором смысле эта система проще и понятнее чем та, которая использовалась в оригинальном StarCraft.
    Мы еще не дошли до стадии баланса игры, поэтому я не знаю как новая система будет отвечать нашим нуждам. Это система нанесения урона использовалась в демо-версии игры на "Близзконе" (если вы там были).

    Один из посетителей форума протестовал против заявленой возможности передачи ресурсов в игре, указывая на ее очевидный дисбаланс.
    Дастин Браудер: Эта возможность уже реализована в игре, хотя мы испытываем некоторые трудности с ней. Мы не делали глубокого тестирования передачи ресурсов, но когда наши дизайнеры провели несколько тестов перед "Близзконом", мы обнаружили несколько неприятных вещей.
    Например для некоторых рас (в то время для Протоссов) довольно легко сфокусироваться на производстве только минеральных юнитов, скармливая газ своему союзнику (на тот момент Террану), таким образом союзник может быстро развить свои технологии и получить доступ к тяжелым "газовым" юнитам (тогда это были Баньши) еще до того как их противники успеют к этому подготовиться.
    Мы отложили решение по передаче ресурсов до того как по настоящему протестируем эту фичу и выясним что можно сделать для того, чтобы сделать ее работоспособной. Однако, если мы не сможем ее сбалансировать, нам придется исключить эту возможность из игры.

    Другой пользователь спросил о текущем статусе Зергов, о которых уже давно не было никакой информации. Несмотря на то что спрашивал он Кевина, - ответил ему Дастин:
    Дастин Браудер: Мы усиленно работаем над Зергами прямо сейчас. В пятницу я сыграл 5 интересных игр Зергами один-на-один. Четыре игры выйграл и одну проиграл, но если быть честным, я с самого начала знал кто выйграет, а кто проиграет, так как мы слишком часто играли друг с другом. =P Кроме того, некоторые из возможностей Зерга IMHO показались мне чрезмерно сильными.
    Что касается сроков, то Зерги всё еще требуют некоторой доработки. Мы понимаем что вы очень сильно хотите их увидеть. Пока, все что я могу сказать это - "скоро". Сорри.

    В обсуждении посвященном новой способности Высших Темпларов [High Tempar] - Антигравитации, Дастин еще раз описал её действие.
    Дастин Браудер: Антигравитация воздействует на все наземные юниты и здания (за исключением "таун-холлов", зданий подобных Коммандному центру, Нексусу и т.д.). Очевидно, что она наиболее эффективна против Торов и прочих больших наземных юнитов и не очень полезна против большого количества небольших юнитов, так как делит энергию Темплара вместе с Пси Штормом, который предпочтительнее в этой ситуации (сейчас Антиграв потребляет 50 энергии).
    Использование этой способности против зданий, вот что делает ее действительно интересной, ведь сейчас очень легко (особенно Террану) блокировать зданиями узкий проход. Но мы еще должны в этом убедиться. Мы так сосредоточены на Зергах, что просто не успели еще протестировать эту способность должным образом.

    Если вы помните, в 25-й серии вопросов и ответов, Кевин обещал в течении нескольких следующих недель представить общественности новые скриншоты, с подправленной яркостью и новой цветовой гаммой. Спустя почти месяц фаны не забыли об этом подняв соответствующую тему в отдельном посте. Вот что ответил сам Кевин:
    Кевин Ю: Мы уже сделали первый проход изменений сразу на нескольких уровнях, хотя работы предстоит еще много. Думаю вы будете рады узнать что изменения также затронули и строения Террана. Сейчас, мы в основном работаем над Зергами, поэтому несмотря на то, что проход по всем уровням отдельных декалей укладывается в приемлемые сроки, завершение всей остальной работы займет несколько больше времени.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  17. 1 пользователь сказал cпасибо GriZZZLee за это полезное сообщение:

    IIIAP (19.02.2008)

  18. #117
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию StarCraft II: Q&A #31

    Геймплей блог: На прошлой неделе играя зеркальную игру Терраном против Террана, я обнаружил в Фэктори новый юнит для строительства. Этот юнит носит имя Шакал [Terran Jackal], и подобно Вультуре представляет собой быстро передвигающуюся машинку, в отличие от нее, вооруженную рельсовой пушкой [rail gun], которая наносит урон всем наземным юнитам стоящим на прямой линии её атаки.

    Мой оппонент строил стандартный набор Маринов и Медиков (M&Ms), в то время как я забункерил узкие подходы к своей базе и развился сразу до Фэктори с пристройкой Реактором, которая позволила мне строить сразу двух Шакалов одновременно в одной Фэктори.

    После того как я построил группу из 6-ти Шакалов, я разбил их на две группы по 3 Шакала и вывел на поле боя. Первая моя группа вступила в бой с его M&Ms, Марины окружили моих Шакалов, как они обычно это делают когда стреляют. Я быстро провел вторую группу Шакалов стороной и зашел с фланга M&Ms, так чтобы они оказались на линии моей атаки, фокусируя ведения огня, я убивал по 2-3 юнита за раз. Немного микроменеджмента и я уничтожил группу из 15 или около того юнитов, потеряв при этом всего двух Шакалов. Эта битва дала мне существенное военное преимущество, что привело к относительно быстрой победе.

    Как всегда, если вам понравилась эта серия Q&As, а особенно наш новый раздел "Геймплей блог", не забывайте ставить w00t'ы мне и нашими разработчикам!
    --- StarCraft II Q&A - Серия №31 ---
    1. Как Марины будут сажаться в десантный бот? Это делается через бараки или другое не анонсированное здание, или нас ждет еще один воздушный корабль подобный Дропшипу? (sc2armory.com)

    Сейчас пехота Терранов загружается в бот через Центр секретных операций [Shadow Ops] (здание необходимое для строительства Госта). Затем Гост [Terran Ghost] вызывает десантный бот, который запускается из этого же здания.

    2. Может ли игрок приказать Госту в Бункере вызвать Ядерную бомбу или Десантный бот? baboonsy (Battle.net)

    Да, на данный момент пехота Терранов внутри бункера обладает всем своими способностями, включая Ядерную бомбу [Nuke] и Десантный бот [Drop Pod], за исключением SCV который не может чинить бункер изнутри.

    3. Какие спеллы точно затронет способность Нуллификатора? Перестанут ли работать физические спелы, такие как Стим Пак Маринов, Ядерная бомба Госта или Мины Риперов? И еще, будут ли спеллы примененные перед входом в область действия Нулевого вакуума (например, маскировка у Гостов) переставать работать в самой области его действия? (www.starcraft2forum.org)

    Только способности требующие энергии нельзя будет использовать в пределах действия Нулевого вакуума. Кроме того, в Нулевом вакууме будет прекращать свое действие маскировка таких юнитов как Гост. Сейчас, он также обнаруживает зарывшихся юнитов Зерга, правда это еще обсуждается с точки зрения баланса.

    4. Последнее что мы слышали о системе накопления опыта, это то что присвоение званий [Veterancy] было в игре за Террана, с тех пор об этом ничего не слышно, было бы очень интересно узнать, система опыта и званий все еще в игре? (starcraft-source.com)

    Присвоение званий и рангов, скорее всего, будет доступно в одиночной кампании и его не будет в мультиплеере.

    5. В StarCraft, некоторые юниты имели мгновенную анимацию атаки (Корсар, Муталиск, Вультура). Это позволяло людям с хорошим микро применять тактику атаки в движении. И, наоборот, там были юниты, анимация атаки которых требовала остановки для выстрела, что позволяло игрокам с хорошим микро "танцевать" (подошел, выстрелил, отошел, выстрелил) максимально увеличивая пройденное расстояние без потерь времени на атаку. В Warcraft III, анимация атаки юнитов в целом занимала столько же времени, сколько и ее перезарядка [cooldown], тем самым, делая подобное микро несущественным.

    Будет ли анимация атаки юнитов в StarCraft II длиться столько же, сколько и перезарядка, как в Warcraft III? или игроки смогут "танцевать" (двигаться между выстрелами) как в StarCraft? И еще, будут ли юниты с мгновенной анимацией атаки, которые смогут стрелять в движении как в оригинальном StarCraft?
    -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)

    Баланс будет иметь главный приоритет при определении продолжительности анимации юнитов. Это говорит о том, что с определенными юнитам игрок сможет танцевать, другим юнитам нужно будет остановиться, чтобы вести огонь. Некоторые юниты в StarCraft II не только останавливаются для ведения огня, но будучи сфокусированными, на определенной цели наносят ей дополнительный урон. Все эти характеристики, определяющие, как юнит будет использоваться в профессиональной игре, будут определены исходя из соображений баланса.

    6. Когда юнит маскируется или зарывается, может ли сенсор [Sensor Tower] по-прежнему обнаруживать их в тумане войны? DarkAlaskan (Battle.net)

    Да, Сенсорная вышка [Terran Sensor Tower] обнаруживает все юниты в тумане войны, включая замаскированные и зарытые юниты. В настоящее время, Сенсорные вышки - основа обороны и наступления Террана.

    --
    Karune
    RTS Community Manager | Blizzard Entertainment

    Источник: battle.net - http://www.battle.net/forums/thread....neral&t=576710

    На форуме battle.net Дастин Браудер (Сavez) и Кевин Ю (Karune) ответили еще на несколько вопросов касающихся текущей и предыдущих серий вопросов и ответов.

    Один из посетителей остался недоволен тем, что Ядерную бомбу можно вызывать из Бункера. Что делать если бункеров 5 штук, как противодействовать этому, - спрашивает он.
    Ответ: Честно говоря, все зависит от баланса, разумеется, если ядерный удар будет слишком трудно предотвратить или избежать, я уверен, это изменится.
    Кроме того, красная точка - указатель для ядерного удара - это то, чего легко можно избежать.

    Другой пользователь подметил сходство Шакала и Люркера, оба юнита 2-2.5 тиера [tier - уровень развития по технологическому дереву], оба эффективны против легкой пехоты и обладают линейным сплэш-уроном. Значит ли это, что Люркера не будет в StarCraft II или его роль будет полностью изменена?
    Ответ: Атака Шакала мгновенна, тогда как атака Люркера в оригинальном StarCraft наносит урон от самого Люркера до атакуемой цели за некоторое время, что дает игроку потенциальную возможность уклониться от атаки, даже если его юниты стояли на линии поражения шипов Люркера.

    Будет ли Шакал способен атаковать воздушные цели?
    Ответ: Сейчас Шакал не стреляет по воздуху, но будьте уверены, у Терранов будут свои средства противодействия воздуху. На данный момент разработчики выясняют, какой юнит лучше походит для этой роли (может быть Тор).

    Может ли Шакал стрелять на ходу (во время движения)?
    Ответ: На данный момент им нужно останавливаться для ведения огня. Но если юниты вашего оппонента находятся на линии поражения Шакала в момент его атаки, они определенно получат урон, тогда как, если бы это был Люркер (из StarCraft) у противника было бы еще около полсекунды чтобы среагировать и возможно уйти от атаки.

    В том же обсуждении Кевину указали, что почти все юниты Террана (включая Баньши и нового Шакала) обладают атакой по области или имеют сплэш-урон, что не есть баланс.
    Баньши сейчас атакуют только одну цель одновременно, они по прежнему могут маскироваться (становится невидимыми) и не обладают противовоздушной атакой.
    Ответ: Это верно, что Терраны имеют много разнообразных сплэш-аттак, хотя большинство из них все еще требует определенного микро.

    Один из тредов форума полностью посвящен вопросам о Медике Терран, в частности пользователи спрашивали о его новых способностях. Вот что ответил Кевин.
    Ответ: Медики в StarCraft II сейчас обладают способностью Вспышки [Flare], которая за 50 энергии освещает (рассеивает туман войны) некоторую область возле Медика. Эта способность не обладает возможностями детектора (т.е. не обнаруживает невидимые юниты), но она очень хороша например для того, чтобы "подсветить" возвышенности и указать цели Осадным Танкам, позволяя им стрелять по юнитам, в обычных условиях скрытых туманом войны.

    Форумчане тут же спросили, - является ли способность Выспышки [Flare] новым применением старой способности Ослепления [Optical Flare] или она польностью заменяет её?
    Ответ: В данный момент, способность Вспышки Медика полностью заменяет его старую способность Ослепления.

    Затем был задан очень важный вопрос, можно ли использовать новую способность Медика для подсветки и указания мест на возвышенностях куда необходимо "прыгнуть" Риперам [Terran Reaper].
    Ответ: О да, эта прекрасная возможность для Риперов заходить в тыл противнику с "черного хода", а в случае командной игры Сталкеры союзника могут воспользоваться Выспышкой для того, чтобы телепортироваться на стратегические позиции.

    В свете применения Вспышки в качестве "указателя" был задан вопрос, - обладает ли Колосс Протоссов [Colossus Protoss] "воздушным" полем зрения благодаря своей высоте или ему также как и Риперам требуется "подсветка" [spotter] для того, чтобы взбираться на возвышенности.
    Ответ: Колосс, благодаря своей высоте видит возвышенности, что позволяет ему взбираться на них без "подсветки".

    Тот же форумчанин задал вопрос, нужна ли подсветка (споттер) для того, чтобы спустится с возвышенности, или юниты наверху и так видят куда можно спуститься.
    Ответ: Нет, в этом случае "споттер" не нужен, так как юниты сверху видят местность внизу.

    Последний вопрос в данной серии был задан о том, через какие здания способен перешагивать Колосс Протоссов.
    Ответ: В настоящее время, Колосс может ходить поверх небольших зданий, таких как Депо снабжения [Supply Depot], но не способен перешагивать большие здания, например Командный центр. В конечном счете, то какие здания будет способен перешагивать Колосс, а какие нет, будет определяться в ходе настройки баланса игры.
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  19. #118
    Юзер br.Reanimator кто это? Аватар для br.Reanimator
    Регистрация
    02.07.2006
    Возраст
    44
    Сообщений
    175
    Поблагодарил(а)
    3
    Получено благодарностей: 36 (сообщений: 16).

    По умолчанию

    хочется чтобы Близзы с выходом второго Стара не торопились. поработали бы еще год-два. а то, как говорится, поспешишь - людей насмешишь! но им так пролететь нельзя
    Хочу чтобы был мир во всем мире!

  20. #119
    Ветеран GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты GriZZZLee Набираю обороты Аватар для GriZZZLee
    Регистрация
    11.03.2007
    Адрес
    Подземелья Братска
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,075
    Поблагодарил(а)
    713
    Получено благодарностей: 584 (сообщений: 298).

    По умолчанию

    Я думаю всетаки конец 2008 начало 2009, не раньше... Пость попыхтят, помазгуют, баланс чего стоит в порядок привести...
    Разум, однажды расширивший свои границы, никогда не вернется в прежние.
    В дружбе нет никаких иных расчетов и соображений, кроме нее самой.
    Монтень М.
    Дружба, которая прекратилась, никогда, собственно, и не начиналась.
    Публий

  21. #120
    Почти гений N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь N3v3rmor3 Трогаюсь Аватар для N3v3rmor3
    Регистрация
    17.07.2006
    Адрес
    Пойдем покажу
    Сообщений
    1,791
    Поблагодарил(а)
    203
    Получено благодарностей: 268 (сообщений: 187).

    По умолчанию

    Overlord - всё ещё является транспортом и юнитом, отвечающим за лимит, но при этом он теперь может атаковать. Так же он теперь не врожденный детектор. Эту способность надо изучать;
    Zergling - всё те же. Кто-то говорит, что крылья убрали, но я че-то не заметил;
    Hydralisk - без изменений, но модель, на мой взгляд, просто шикарная! Ещё поговаривают, что у него ближняя атака появилась;
    Lurker - тоже почти не изменился. Правда в закопанном виде немного из земли выглядывает (и вроде из-за этого теперь видимый...);
    Mutalisk, Baneling, Nydus Worm - без изменений;
    Roach - новый юнит. Быстрый, шустрый, и имеет очень сильную регенерацию;
    Queen - полностью новый юнит (по сути только название осталось). Является юнитом, который появляется на поле боя в единственном числе (как Флагман изначально). Бегает по земле, может с помощью способности deep tunnel переползти мгновенно под землей к любому своему зданию, способна создавать атакующие постройки, расширять крип, создавать токсичный (!) крип, увеличивать регенерацию зданий... в общем выполняет защитные фукнции;
    Infestor - замена Defiler'а. Может перемещаться под землей, может создавать сворм, а так же заражает здания (вроде только бараки);
    Corruptor - новый летающий противовоздушный юнит. Причем необычный. Вместо урона он помечает юнит, после чего он перестает атаковать и становится врагом для всех остальных;
    Swarm Guardian - всё тот же Страж, только теперь он умеет ещё и брудлингов создавать;
    Ultralisk - наверно самый эффектный на данный момент юнит. Большой, мощный, атака теперь по нескольким целям сразу, умеет закапываться (!)... красавец в общем;
    Infested Marine - больше не взрывается. Представляет собой Пехотинца, только более медленного. Строится соотвественно в зараженных бараках;


    ЗЫ:Еще есть видео с зергами скачайте кто нить на blizzard.ru )
    А так вобще зерги порадовали)
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122526_1946e71b.jpg
Просмотров: 15
Размер:	467.3 Кб
ID:	143125Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122547_07808560.jpg
Просмотров: 14
Размер:	791.0 Кб
ID:	143127
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122602_f09c3c95.jpg
Просмотров: 13
Размер:	510.6 Кб
ID:	143128Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122621_05d1f2c4.jpg
Просмотров: 16
Размер:	673.9 Кб
ID:	143129
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122536_cdbd140c.jpg
Просмотров: 13
Размер:	655.4 Кб
ID:	143126Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122630_313c1733.jpg
Просмотров: 11
Размер:	818.7 Кб
ID:	143130
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122700_95cb1b83.jpg
Просмотров: 12
Размер:	633.3 Кб
ID:	143131Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122714_f2a9e9de.jpg
Просмотров: 13
Размер:	684.2 Кб
ID:	143132
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122724_e2788e14.jpg
Просмотров: 13
Размер:	665.6 Кб
ID:	143133Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20080310122752_c411455f.jpg
Просмотров: 11
Размер:	849.4 Кб
ID:	143134
    Последний раз редактировалось N3v3rmor3; 10.03.2008 в 22:55.

+ Ответить в теме
Страница 6 из 27 ПерваяПервая ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 16 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

     

Похожие темы

  1. StarCraft
    от Воланд в разделе РАЗНЫЕ ИГРЫ
    Ответов: 1257
    Последнее сообщение: 30.06.2017, 20:06
  2. Киберспорт
    от nons в разделе РАЗНЫЕ ИГРЫ
    Ответов: 315
    Последнее сообщение: 15.08.2016, 03:09
  3. Game News
    от nons в разделе РАЗНЫЕ ИГРЫ
    Ответов: 558
    Последнее сообщение: 15.01.2014, 11:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru
Администрация сайта не выражает согласия
с высказыванием участников форума и не несет
ответственности за их содержание.

Копирование любого материала возможно только
при наличии ссылки на сайт.