1 - Статы

Здесь описано влияние статов (str, agi) на субстаты (atk, hit, flee). если не оговорено особо, то, к примеру, "+1 повреждений" значит, что, увеличив силу на 1, вы увеличите повреждения вашим оружием на 1.

внимание! +1% в топике означает процентпункт, т.е., +1% к максимальному количеству жизней означает то, что, если у вас пять VIT, то они дадут +5% от maxHP, а не (1,01^5 - 1)*100% = (0,0510100501)*100% = 5,10100501%!

Особое внимание следует обратить на "кратность". Существуют т.н. бонусы - некоторые плюсы, скачкообразно увеличивающие тот или иной субстат или значение, или такие значения, при которых некоторый субстат или значение, не изменявшееся при более низких значениях данного стата, наконец увеличивается на некоторое значение. Зачем наобходимо подгонять статы под "кратные числа"?.. Очень просто. Не догнав, "зажав" одно очеко для кратности, к примеру, выставив 79, а не 80, DEX, вы потеряете бонус: [80/10]^2 - [79/10]^2 = 64 - 49 = 15 к атаке. 81 же DEX по сравнению с 80 даёт много меньше приемуществ, и скиллпоинт лучше потратить на некоторый другой стат, чтобы добиться кратности и там и получить ещё какой-то бонус. Внимание! При рассчёте бонусов\кратностей имейте ввиду, что, если не оговорено особо, то во внимание берутся ваши общие статы! Для DEX, к примеру, это будет ваш родной DEX, "плюшки" от уровня профессии (см. фиксированные бонусы статов, пункт 1.3), +DEX от одежды и карт, использование скилла Improve Concentration и блесс приста-аколита. Поэтому, загадывая наперёд, смотрите не только на самого любимого себя, но и на то, с кем вы будете драться, против кого вы будете драться и сколько у вас будет зенюшкофф (;

STR:

+1 повреждений для оружия ближнего боя
бонус для повреждений оружия ближнего боя: [Str/10]^2
+1 повреждений на каждые 5 очков для метательного оружия
+30 максимального веса переносимого грузоа (учитывается только "своя", базовая, левая часть от Str).
кратность: 5 для лука, 10 для ножиков-топориков.
хантеру не следует прокачивать этот параметр. его необходимо оставить равным единице и забыть о нём.

AGI:
+1 фли
увеличивает скорость атаки (см. график 7.2 и субстат ASpd. DEX также увеличивает скорость аткаи, но в 5 раз слабее).
кратность: нету
для большинства билдов хантера аги является одним из важнейших статов, так как оно увеличивает скорость атаки, да и уворот для охотников очень важен.

VIT:

+1% от максимального количества жизней
эффективность лечения (сюда включаются и вещи, восстанавливающие HP) увеличивается на 2% за очко
каждые пять очков вита увеличивают количство восстанавливаемых жизней (см. субстат HP Recovery)
для монстров: уменьшение повреждений: rnd(0,[VIT/20]^2-1)
для игроков: уменьшение повреждений: [VIT*0.5] + rnd([VIT*0.3], max([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1)) (см. субстат Def и общую формулу повреждений (субстат Atk))
каждые два очка вита дают одно очко уменьшения повреждений от магических атак (cm. субстаты MDef и MAtk)
уменьшает вероятность получить негативный аффект (Poison, Silence и Stun)
кратности: 2, 10 (или не совсем точные, но решающие 4 -> 7 -> 10 для [VIT*0.3]), (не совсем точно, но 13 -> 18 -> 22 -> ... и так далее, исходя из [VIT^2/150]). VIT лушче рассчитывать по формулам Def и HP, см. субстаты Def и HP.
для хантера этот стат не является решающим и во многих билдах отсутствцет напрочь; в то же время на PvP без этого стата тяжело. Используя калькулятор, рассчитывайте будущий Def исходя из оставшихся очков при достижении кратности других статов, хотя вы можете взять больше, если хотите быть сильными в PvP, или не брать вообще. Всё зависит от вашего билда.

INT:

+1 базовый MAtk
+1% для MaxSP
на +2% увеличивается эффект вещей, восстанавливающих ману
до 120 INT каждые 6 полных очков INT увеличивают кол-во восстанавливаемой маны на 1, а после 120 INT каждые 2 полных очка INT увеличивают кол-во восстанавливаемой маны на 1 (см. субстат SP Recovery)
бонус к минимальной магической атаке: [INT/7]^2
бонус к максимальной магической атаке: [INT/5]^2
+1 уменьшение магической атаки за очко (см. субстат MDef)
уменьшает вероятность получить негативный аффект (Blind, Sleep and Stone Curse)
каждые 2 INT увеличивают урон одного удара птички на 2
+1% повреждений для ловушек Blast Mine, Claymore Trap и Land Mine
кратность: 6 (после 120 - 2), 7 и 5; от ловушек: 100, от блиц бита - 2.
для хантера, не использующего магические атаки, необходимо делать INT кратным шести для того, чтобы мана восстанавливалась быстрее. UWAGA! НИКАКОЙ КРАТНОСТИ ДЕСЯТИ НЕТУ!

DEX:

+1 Hit (хит - ваша точность и вероятность удачного удара (не промаха). см. субстат Hit)
увеличивает скорость атаки (правда, в пять раз менее эффективно, чем декс. кратность зависит от оружия\профессии, см. график 7.1 и субстат Aspd)
+1 базовой атаки для метательного оружия
Бонус для атак метательного оружия: [Dex/10]^2 (т.е., при 50 Dex - 25 очков бонуса, при 70 - 49. см. графики 7.1 и 7.3)
+1 базовой атаки для оружия ближнего боя на каждые 5 очков DEX
+1 минимального повреждения для оружия ближнего боя, если DEX не превышает Atk. если DEX > Atk, то минимальный удар оружием ближнего боя будет равен максимальному, который, в свою очередь, равен Atk.
Уменьшает время каста заклинания на процент, равный Dex/1.5 (т.е., 30 Dex сделают каст на 20% более быстрым). при 150 Dex заклинания, как видно, кастуются моментально (150/1.5 = 100.
каждые 10 DEX увеличивают атаку птички хантера на 2 (см. скилл Blitz Beat).
каждые 2 DEX увеличивают атаку ловушек Blast Mine и Claymore Trap на 2 при INT <100, при INT >= 100 - на 4, см. скиллы Blast Mine и Claymore Trap.
+1 повреждений для Land Mine при INT <100, при INT >= 100 - +2, см. скилл Land Mine.
+0.1% вероятности закалки оружия и плавления металлов для кузнецов.
кратности: 10 для лука и птички, 5 для оружия ближнего боя. 2 для некоторых ловушек.
наиважнейшей для нас явлеяется кратность 10 (которая создаёт кратности 5 и 2) из-за своего бонуса. декс с нулём на конце - залог успеха охотника (:

LUK:

+1 базовое повреждение для каждых пяти очков LUK для всех оружий.
+0.3% критического удара (кратности нету! см. субстат Critical)
+1% вероятности халявного уворота (Lucky Dodge) на каждые 10 очков лака (см. субстат flee)
+0.1% вероятности закалки оружия и плавления металлов для кузнецов.
уменьшает вероятность получить негативный аффект (Poison, Silence и Stun), правда, в меньшей степени, чем VIT и INT.
+0.3% вероятности самостоятельного вылета птички охотника (подробнее об этом смотрите в описании скилла охотника "AutoBlitz").
кратности: 5 для повреждений, 10 для Lucky Dodge. ДЛЯ АВТОБЛИЦА И КРИТОВ КРАТНОСТИ НЕТУ!!!
хантер может не стараться делать лак кратным пяти или десяти, но, если статы позволяют, смысл делать лак кратным десяти всё же есть.

2 - Очки статов.

На каждом уровне вы получаете количество стат-поинтов, равное [BaseLevel / 5] + 3 (т.е., при переходе на пятидесятый уровень вы получите 12 очков ([49/5] +3), при переходе на 51й - 13 очков ([50/5] +3)).

Чтобы увеличить значение некоторого стата на 1, вам потребуется [(BaseOfStat - 1)/ 10] + 2 очков, где BaseOfStat - ваша "личная" часть стата. то есть, если у вас 29+3 DEX, то вам понадобится [28/10]+2 = 2+2 = 4 очка для достижения 30+3 DEX.

3 - Субстаты

Atk:

Atk определяет чистую силу атаки вашего персонажа (при ударе нуль-монстра, не имеющего параметров)
видимое Atk (левая часть) = STR + WeaponAtk, Atk (правая часть) = плюсы оружия
реальное Atk включает скрытые бонусы от Str, Dex и Luk.
для рукопашного боя: TrueAtk = STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5]
для оружия ближнего боя: TrueAtk = STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards
для метательного оружия TrueAtk = DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + WeaponAtk + AtkBonusCards
Базовым уроном называется ваш урон кулаками.
формула рассчёта урона метательного оружия по противнику при попадании, учитывая его параметры (формула только для метательного оружия!):

([({(DEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards + (rnd(ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)), max(ATK, ATK/100*min(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + rnd(0, ArrowATK - 1)) * SizeModifier) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits


MAtk:



MAtk - это магическая атака.
MAtk = rnd(INT + [INT/7]^2, INT + [INT/5]^2)
оружие, дающее +15% для MAtk, не влияет на число, отображаемое в окне статусов, но влияет на реальные атаки.
полная формула магического урона с учётом бла-бла-бла: {rnd(minMATK,maxMATK) * ItemModifier * SkillModifier * (1-MDEF/100) - INT - VIT/2} * Elemental Modifier. а вообще, охотнику MAtk как зайцу стоп-сигнал :}

Hit:

Hit означает вашу способность ударить монстра. Обратная сторона Hit'а - Flee - способность увернуться от удара.
каждое очко Hit увеличивает шанс попадания на 1%; Hit = BaseLevel + DEX + CardsHit.
для фалькон хантера, "птицевода", обычно необходимы карты мумии (Mummy card), увеличивающие Hit, а значит, и вероятность попадания, на 20%. Общая вероятность попадания = max(5, 80 + yourHit - enemy'sFlee) %.

Critical:

это ваш шанс ударить противника критическим ударом.
каждое очко Critical увеличивает ваш шанс ударить критическим ударом на 1%
видимое значение Critical в окне статусов = 1 + [LUK/3] + Critical Increasing Cards
ваше реальное значение Critical = 1 + LUK*0.3 + Critical Increasing Cards
полная формула вероятности критического удара (с учётом статов противника): (1 + YourLUK*0.3 + Critical Increasing Cards)*CritModifier - TargetLUK/5 (CritModifier = 2 для катаров убийцы и 1 для всего остального)
критический удар - это всегда максимальная атака и игнорирование Def противника.
отличить критический удар можно по отличному звуку и бордовой звёздочке вокруг отображаемого нанесёного повреждения. ну это уж, наверное, вы заметили

Def

Это ваша защита от повреждений.
1) Сперва высчитывается ArmorDEF - броня от "надеваемостей" (назвать одеждой ЭТО язык не поворачивается ^..~). В реальности, ArmorDef = BasicArmor + Refinements*2/3 (т.е., если у вас есть всеми любимая Apple Hat (4 Def) и вы "заточили" её на 3, т.е, защита шапки = 4+3, то ArmorDef = 4 + 3*2/3 = 4+2 = 6 DEF, а не 7). Используйте это реальное ArmorDef.
2) Атака уменьшается на ArmorDef % (уменьшается на проценты, то есть, если ArmorDef у вас 25, то атака будет уменьшена до 75.
3) Вычисляется VitDef - защита от Vit'а. для игроков VitDef = [VIT*0.5] + rnd([VIT*0.3], max([VIT*0.3],[VIT^2/150]-1)), для монстров VitDef = VIT + rnd(0,[VIT/20]^2-1).
4) оставшийся урон уменьшается на абсолютное значение VitDef
Def не может уменьшить атаку до нуля.

MDef:

это ваша защита от магии. рассчитывается аналогично Def
1) сперва вычисляется защита от брони и урон уменьшается на вычисленное значение в %.
2) далее, из оставшегося урона вычитаются INT и [VIT/2] (см. общую формулу магичесукой атаки, субстат MAtk)
MDef не может уменьшить магическую атаку до нуля.

Flee:

это ваша вероятность уворота. обратная сторона Hit.
фли имеет две составляющие - обычное flee (назовём его AgiFlee) и LuckyDodge. Если в окне статусов Flee имеет значение 140+4, то 140 = AgiFlee и 4 = LuckyDodge.
AgiFlee = BaseLevel + AGI + Cards
каждое очеко AgiFlee увеличивает вероятность уворота на 1%. Минимум уворота - 0%, максимум - 95%. у противника всегда есть 5% шанс попадания.
LuckyDodge = 1 + [LUK/10]. LuckyDodge вычисляется перед всеми другими возможностями уворота и отдельно от них. каждое очко LuckyDodge даёт вам 1% т.н. "идеального" уворота. даже если у вас 0% уворота, основанного на AgiFlee, LuckyDodge может вас спасти! LuckyDodge можно отличить по надписи "Lucky" при ударе по вам.

Aspd:

определяет скорость атаки вашего персонажа. на Aspd влияет ваша профессия, скорости вашего оружия, вашего AGi и DEX.
Полная формула для Aspd: ASpd = [200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)].
более важным для нас является количество ударов в секунду: Swings/Minute = 3000/(SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10))
SpeedMods - модификаторы скорости. SpeedMods = (100-ImprovementPercentages)/100, где ImprovementPercentages - это процентные увеличения скорости атаки, которые дают концентраты, аваки и т.п.
WeaponDelay для различных видов оружия вы можете найти здесь: http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php (в самом низу страницы). для лука хантеру это 60, для лука барду-дансеру - 65, для лука арчеру - 70. чем меньше - тем быстрее! >:}

Casting Time:

скрытый стат. определяет время произнесепния заклинания.
Casting Time (в секундах) = [BaseSeconds*50*(150-Dex)/150]/50, где BaseSeconds - базовая задержка каста в секундах.

HP:

всё просто) это - количество жизней вашего персонажа. на HP влияет ваш уровень, ваша профессия, карты и VIT.
+1 VIT = +1% HP
HP = [([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers], где SigmaOfBaseLevel - сумма всех натуральных чисел от двойки до вашего базового уровня (например, на 12м уровне SigmaOfBaseLevel будет равна 2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12.
вещи (исключая карты), дающие бонусы к вит (например, Necklaces +2 VIT), так же увеличивают и HP Addition на значение VIT.
HPMultiplier ищите на http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php

HP Recovery:

скрытый субстат. определяет время восстановления HP.
количество восстанавливаемых HP за "щелчок": HP Recovery Power = [(1 + [Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods] (в родатазоне и калькуляторе ошибка, там нету этого "1 +")
"щелчок" происходит каждые 6 секунд, если вы стоите, каждые 3 секунды, если вы сидите; не происходит, если вы двигаетесь или у вас перевес.

SP:

определяет количество маны и, респективно, количество кастов, что вы можете сделать.
+1 INT = +1% SP
SP = [([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
SPFactor ищите на http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/substats.php
вещи (исключая карты), дающие бонусы к INT (например, Earring +2 INT), так же увеличивают и SP Addition на значение INT.

SP Recovery:

скрытый субстат, определяет скорость восстановления SP.
количество восстанавливаемых SP за "щелчок": SP Recovery Power = [[1 + [Int/6] + [MaxSP/100]]*RecoveryMods]
бонус к восстанавливаемым SP за "щелчок", если INT >= 120: SP Recovery Power Bonus = [(Int - 120)/2]+4
"щелчок" происходит каждые 8 секунд, если вы стоите или идёте, и каждые 4 секунды, если сидите.
скилл приста Magnificat уменьшает время "щелчка" вдвое.
SP не восстанавливается при перевесе.

Weight:

Weight определяет, сколько вы сможете с собой унести. Он включает в себя ваш инвентарь и всё, что вы "надели" на себя. К тому же, есть ограничение в 64 вещи, больше быть не может. Внимание! если вы снимаете вещь, открываете Old Blue Box, Old Purple Box или Old Card Album, и этим превысите ограничение в 64, то вещь будет потеряна навсегда! Что бы вы ни делали, не приближайтесь к этой цифре! Это не стоит ваших слёз впоследствии.
Weight = 2000 + WeightModifier + BaseStr*30.