Spore
Уилл Райт: человек-легенда мира компьютерных игр. Начав карьеру в качестве простого программиста, разрабатывающего небольшие игрушки, он прошёл тернистый путь до уровня гейм-дизайнера в компании Maxis. В 1989 году Уилл выпустил свою первую Большую игру - Sim City. Симулятор градостроительства в одночасье завоевал сердца миллионов, и со временем обзавёлся несколькими продолжениями. Впрочем, то, что это была ещё далеко не самая большая игра в жизни господина Райта, станет известно немного позже - когда в 2000-ом Maxis взорвёт индустрию действительно Огромной игрой под названием The Sims. Что тогда началось, помнят все. Поголовная истерия человечества на всех пяти континентах, переплюнувшая по накалу страстей даже Покемономанию. Сотни фан-сайтов, растущих, словно грибы после дождя. Десятки официальных и неофициальных дополнений. Тысячи любительских <шкурок>, предметов интерьера и прочих игровых <фенечек>: И как результат - баснословные тиражи продаж, настолько баснословные, что к ним до сих пор не удалось приблизиться ни одной другой компьютерной игре. За исключительные заслуги перед индустрией, Академия Интерактивных Искусств причислила Уилла Райта к выдающимся личностям игровой индустрии, наравне с Сигеру Миямото и Сидом Мейером. А теперь этот аксакал от мира геймдева, похоже, решил создать самую Великую свою Игру. Речь, разумеется, идёт о новом проекте мастера - Spore.
Spore обещает одним лёгким движением перевернуть все ваши представления о том, какой должна быть по-настоящему глобальная игра. Потому что Уилл Райт замахнулся на святое - он решил создать первый в мире симулятор Господа, наделённый функциями <автопилота> и к тому же обладающий невиданным доселе охватом пространственно-временного континуума. Забудьте про жалкие три-четыре эпохи в Age of Empires. Выкиньте из головы несколько континентов планеты в Populous. И ради Бога, не ждите от игры военно-политических моделей правления, как в Civilization. Spore - это самое глобальное действо из всех доселе существовавших. Только здесь вы сможете создать свою собственную, действительно уникальную и неповторимую расу. Только здесь вам дадут реальную возможность <выходить> нацию, начиная с <микроскопической> бактериальной фазы и заканчивая эпохой глобальных галактических открытий. И только в Spore вам будет доступная максимальная известная на сегодняшний день человеку единица измерения - Вселенная.
Три цвета жизни. Красный
Первая ступень возникновения жизни, согласно современной теории эволюции - первородный бульон. В мутноватой жиже даже самый зоркий глаз не сможет разглядеть каких-либо признаков будущих цивилизаций. Но стоит нам вооружиться микроскопом, как мы увидим амёбо-образных, червеподобных и массу других микроорганизмов. В этом аквариуме кипит нешуточная жизнь - <звёздочки> бьются с <туфельками> насмерть за право оставить потомство, странного вида головастики ожидают чуть поодаль исхода этого поединка, а ещё дальше к месту свары несутся почти бестелесные вирусы: Борьба за выживание ведётся стахановскими темпами. Отсюда же стартует и игрок.
Прибывший в игру человек столкнётся с выбором одной из <базовых> моделей - тех самых <звёздочек>, <туфелек>, и так далее. Однако выбор первоначального <персонажа> в отличие от игр других жанров, почти не будет сковывать игрока в том, что касается окончательного внешнего вида питомца - потому как настройки внешности в Spore широки и гибки, как никогда.
Первая стадия игры пройдёт в двумерном <виде сверху>, откуда мы будем следить за действиями подконтрольного микроорганизма. Рассчитывать на что-то особое поначалу не приходится - нужно просто выжить, улепётывая от более сильных <соседей>, и пожирая более слабых. Сам процесс донельзя напоминает аркаду класса PacMan - задаём направление движения, перемещаемся, в нужные моменты - включаем ускорение, дабы миновать особенно ретивый враждебный микроорганизм. Продержались N-ое количество времени? Поздравляем - первый этап пройден, ваш питомец отложил яйцо и перешёл на следующий уровень. Добро пожаловать в меню прогресса.
Данное меню представляет собой простейший графический редактор с интуитивно понятным управлением. Вращая мышкой подконтрольного головастика и так и сяк, мы сможем рассмотреть его сильные и слабые стороны, а также выбрать одно из дальнейших эволюционных усовершенствований. В качестве последних выступают сугубо физические параметры - нам позволят <приклепать> нашему любимцу ласты помощнее (за счёт чего он выиграет в скорости), добавить парочку острых шипов (которыми он будет обороняться) или совершить ещё какую-нибудь <пластическую операцию>. На покупку данных прибамбасов расходуются очки, потом и кровью заработанные на предыдущем уровне. То есть, если наш аватар проглотил рекордное количество слабых организмов, или ни разу не дал цапнуть вирусу себя за пятку - он получит дополнительные бонусы, за счёт чего сможет оснастить следующее поколение более совершенными орудиями <труда и производства>.
Пройдя несколько микро-стадий, игра преображается - на смену плоскому экрану, приходит полноценное 3D. Наш головастик за это время вымахивает из микроскопической мелюзги до калибра, ну скажем - морского конька. Конкуренты, разумеется, тоже не дремлют. И мы воочию наблюдаем неподалёку хищного вида медуз с ядовитыми стрекалами, какие-то невразумительные бронированные ракушки, и прочую мелочь, у которой хватило удачи и инстинкта самосохранения на то, чтобы не дать себя сожрать. Борьба на морском дне продолжается по той же схеме: тех, которые послабее - кушаем, от сильнейших - делаем ноги. После чего откладываем яйцо, переходим на следующий этап и развиваем подконтрольный организм.
Стоит заметить, что на данном этапе меню прогресса слегка усложняется, превращаясь в полноценный анатомический конструктор. Мы сможем не только добавлять конечности, клешни, жвала и ласты - но и менять их размер, наращиватьуменьшать любые части тела, и даже влиять на костную структуру единственного пока представителя будущей гордой нации. Настолько подробного конструктора не было ещё нигде и никогда - если, разумеется, забыть на время про Galactic Civilizations II. Изменению поддаются мельчайшие аспекты - ширина грудной клетки, градус разворота лучевых костей, величина искривления позвоночника, объём мускулатуры и многое другое. Уже на этом этапе из первоначального <конька-горбунка> можно вылепить нечто, очень сильно отличающееся от прототипа. Однако и на этом сюрпризы не заканчиваются.
Немного манипуляций, и наш питомец созревает для выхода на поверхность. Аквариум стал слишком мал - пора перебираться в песочницу.
Суша встречает сурово. На делающего свои первые шаги зверёныша из ближайших зарослей смотрят чьи-то голодные глаза, с рядом стоящих пальм свисает нечто подозрительно похожее на змей, а под ногами копошатся забавные малыши на одуванчиковых ножках, от которых вообще непонятно чего ждать. ВСЯ территория суши (как впрочем, и океанское дно на более ранних стадиях) генерируется компьютером в реальном времени, с помощью хитрого алгоритма специальной программы. По собственному признанию Уилла Райта, - это самая серьёзная разработка, с которой ему приходилось иметь дело. И сейчас вы поймёте почему.
Дело даже не в том, что эта программа генерирует ландшафт и пейзажи местности в соответствии с видами живых существ, которые обитают на данном участке суши. И не в том, что в каждую секунду на карте присутствуют все необходимые условия для выживания отдельно взятого вида. А в том, что всё это великолепие имеет непревзойдённую физическую модель. Какие наработки были положены в основу физического движка - пока остаётся тайной, однако результаты просто ошеломляют. Судите сами: в зависимости от того, сколько конечностей у вашего аватара, и какой они длинны, игра просчитывает такие априори существенные вещи, как: походка, скорость и удобство перемещения, расположение центра тяжести и даже массу отдельных частей тела! Что будет, если ваша трёхногая ящерка ударит средней конечностью в одну из восьми рук хищного паукообразного? Ящер потеряет равновесие и упадёт? Или длинный хвост послужит своего рода <противовесом> - и он останется стоять на месте, в то время как паук, потерявший необходимую точку опоры, превратится в неподвижную статую? Вариантов действительно много - но, похоже, нас ждёт именно тот случай, когда реализовать это всё <сложно - но можно!>.
Отдельным пунктом отметим новаторский подход Райта к системе <сервер-клиент>. Абсолютно все модели, придуманные разными игроками, будут <складироваться> на специальном выделенном сервере. Это значит, что материк и планету будут населять существа, ВРУЧНУЮ созданные кем-то из соседнего подъезда (улицы, города, страны), и в РЕАЛЬНОМ времени генерируемые компьютерной программой, которая прорисовывает не только ландшафты, но и модели всех населяющих игру существ, их физику и даже покрывающие их текстуры! Сотни разнообразных видов жизни, каждый со своими неповторимыми способностями - и всё в одном месте! Это же настоящая виртуальная биосфера получается! Похоже, нас ждёт самый оригинальный мультиплеер из доселе существовавших. Однако, вернёмся к нашим баранам. Или кого вы там себе вырастили? Едва только нога существа (у него ведь есть нога, правда? Хотя бы одна?) становится на твёрдую землю, борьба за выживание вступает в новую стадию. Отныне мы играем в полноценный платформер с элементами симулятора жизни. Передвижение и атака осуществляются с помощью клавиатуры и мышки - достаточно просто, чтобы любой начинающий игрок смог освоиться с этим делом. Это платформенная часть. Симуляторная же заключается в том, что каждый вид существ обладает нестыдным искусственным интеллектом (если вообще не управляется живым игроком), а это подразумевает под собой существование нескольких моделей поведения. К примеру, вы обратили внимание на каких-то неповоротливых сусликов, которые втрое меньше вашего зверя, да ещё и передвигаются еле-еле. Голод - не тётка: набросившись на бедолагу с когтями и зубами, мы попытаемся его убить, чтобы после сытно поужинать. Однако, хлюпик не станет сидеть и ждать пока вы с него шкуру снимите - он бросится наутёк, и если успеет доковылять до ближайших кустов - тут уже держите ухо востро. Потому как в кустах запросто может оказаться отец, брат, кум и внучатый племянник этого хлюпика, а всем скопом они вам накостыляют так, что мало не покажется. С другой стороны - если ваш собственный питомец попался на глаза куда более мощному зверю - то драпать правильнее всего будет как раз таки сквозь вышеупомянутые кустики - тогда семейство хлюпиков с высокой долей вероятности сможет отвлечь или задержать хищника. Подобная картина будет наблюдаться за каждым вторым пригорком и на каждой третьей опушке. А покрытая красными пятнами земля и разбросанные по округе кости будут служить явным предупреждением: здесь обитает кто-то крупный и сильный. Берегись!
Впрочем, суша несёт не только опасность, но и свои маленькие радости. К примеру, следующая стадия порадует маленькими нюансами в деле размножения - на этих порах вашему существу уже не <по имиджу> откладывать яйца в гордом одиночестве. Для того, чтобы найти себе подобного (подобную) достаточно зычно свистнуть особым молодецким посвистом, дождаться ответного сигнала - и идти на звук. Обнаружив по месту расположения источника звука самку своего вида - немедленно с ней спариваться в целях продолжения рода. Учитывая, сколько разнообразных моделей и анимации может быть в игре, остаётся только поблагодарить разработчиков за эту отдельную мини-игру. Право слово - <Камасутра для фауны. Издание расширенное и дополненное>.
Три цвета жизни. Белый
Однако пройдёт время - и эта стадия тоже доберётся до своего логического завершения, а ваша раса перейдёт к ранним племенным отношениям. На этом этапе игра неуловимо меняется (в который уже раз?) и превращается в: простенькую RTS с весомым преобладанием Sims-элементов. Значит, записывайте, что мы имеем на данном этапе: хижина из шкур (прутьев, глины, листьев - нужное подчеркнуть), десяток оборванцев знакомой наружности (ещё бы - ведь эту наружность вы сами и определяли) и некая зона обитания. На заработанные в прошлых стадиях очки покупаем нашим работягам орудия труда и релаксации, и: начинаем заниматься тем же, чем и в десятке других стратегий. Прикупив такое достижение НТП как копья, можно отправить молодцов охотиться, или громить соседские поселения. А, выложив рядом с хижиной костёр, вы ознакомите местных с прелестями жареной пищи, вождением хороводов и романтическими прыжками за возлюбленной через пламя: Ну и так далее. Список предметов обещает расти и увеличиваться с каждым месяцем разработки, дабы при знакомстве со Spore игрок просто не смог заскучать из-за того, что уже перепробовал всё.
Начиная с RTS-этапа, игра во многом меняется. В частности - пропадает необходимость покрывать каждую самку в отдельности. Парни и сами неплохо справляются с делом продолжения рода. Ещё большие изменения происходят в меню прогресса - поскольку формирование физического облика вашей нации к данной стадии уже должно быть завершено, очки, зарабатываемые во время миссий, тратятся на другие вещи. Причём основной выбор происходит между количественными и качественными характеристиками, и в этом моменте игра очень сильно напоминает Age of Empires. Чему отдать предпочтение - копьям потолще или мозгам побольше? В первом случае - нация получает бонусы к боевым характеристикам на данном этапе эволюции. Во втором - переходит в следующую <эпоху>, где получает доступ к более продвинутым технологиям, однако тратит на этот переход практически все очки, в результате чего некоторое время будет уязвима для агрессий со стороны конкурентов.
Племенной период характеризуется быстрым ростом численности населения и постепенной модернизацией центральной хижины, которая на данном этапе выполняет роль бывшего яйца. Заработали достаточное количество очков - прикупили <домик> побольше и продвинулись по шкале эволюции ещё на несколько делений вперёд. Как только хоромы разрастутся до размеров Вавилонской башни - игра одним скачком перейдёт в эпоху городов.
Как вы понимаете, одними только количественными изменениями дело в данном случае не ограничится. Общество также пройдёт через фильтр эволюции, и обзаведётся такими понятиями, как культура и уровень удовлетворённости. На культурное развитие каждой конкретной нации самое непосредственное влияние оказывает стиль игры человека, который ею повелевает. Если на более ранних периодах вы больше внимания уделяли войнам и нападали на всех кого ни попадя, то велика вероятность того, что у вас получится раса милитари-образца, управляемая жестокой и властной тиранией. Если же вы изначально делали упор на товарно-денежные отношения, а все межплеменные ссоры предпочитали решать методом переговоров - то станете управлять народом с мощной экономической моделью. И так далее. Впрочем, независимо от образа жизни вашего населения, есть вещь, одинаковая для всех - мораль. Каждый горожанин имеет определённые потребности, которые нужно удовлетворять, дабы раса в целом успешно развивалась. Заметили, что публика скучает в ожидании хлеба и зрелищ? Дайте им и то и другое - и они с утроенной энергией кинутся поднимать запущенное было производство. Возведите на городской ратуше новое белокаменное здание - и наблюдайте, как счастливые квартиранты кинутся осваивать жилплощади в новостройке: А ведь нужно ещё и следить за тем, чтобы ваш город был <Самым лучшим на Земле> - а то недовольные граждане запросто могут мигрировать к соседям, у которых <люди> живут действительно <по-белому>. Аналогия с Populous и Black&White напрашивается сама собой.
Кстати о зданиях. Как ранее мы приделывали крылья, ноги и хвосты своим подопечным, так и здесь мы сможем редактировать внешний вид строений, либо даже полностью создавать их с нуля при помощи того самого универсального конструктора. Выбирая детали из нескольких категорий, никто не помешает вам проявить архитекторские способности и изваять какой-нибудь Нотрдам де Пари, или же наоборот - отдать предпочтение простым, но практичным жилищам. Если же вам лень возиться с кельмой и раствором - выберете себе что-нибудь по вкусу из базы данных сервера, в котором будут храниться все образцы построек других игроков. Специальный алгоритм будет даже отслеживать ваши предпочтения и предлагать в первую очередь то, что наиболее подойдёт именно вашей нации. Осталось только посмотреть как всё это будет реализовано:
Ну и конечно, какая может быть городская эпоха без войн? Именно для этого города станут обноситься стенами и смотровыми башнями. А если враг уже показался на горизонте - свои объятия в очередной раз распахнёт универсальный конструктор, в котором вы сможете создать танк на ста тысячах колёсиках, паровую пушку, вилочную катапульту или любую другую сухопутно-воздушно-морскую технику собственного дизайна. Воевать в таких условиях становится чрезвычайно интересно - количество вариантов техники фактически не ограничено, а на каждый выпад врага можно ответить уверенным контр-аргументом.
Три цвета жизни. Синий
Однако, давайте заглянем в будущее. Рано или поздно полководческий, политический или экономический гений играющего позволит ему создать идеальное государство, и распространить своё влияние по всей планете. Коммунизм наступил, распри позабыты, а всё трудоспособное население вкалывает на заводах и мануфактурах. Но где это видано, чтобы развитие нации останавливалось на полдороге? Нас манит своей синевой далёкий космос:
На самом деле про эту часть игры в данный момент меньше всего информации. Доподлинно известно, что расширять свои владения мы будем в соответствии со здравым смыслом и теорией эволюции - сперва на ракетах доберемся до планет собственной звёздной системы, затем пересядем на светоскоростные межзвёздные лайнеры, а там - глядишь и до межгалактических нуль-пространственных транспортов рукой подать: Пускай и не сразу, но постепенно игроку дадут шанс расселить свою расу по всем планетам ВСЕЛЕННОЙ: Только вообразите себе подобный масштаб - если конечно <воображалка> позволит.
Неплохо продумана игра и в части освоения новых планет. Как утверждает статистика, процент небесных тел кислородного типа ничтожно мал в масштабах вселенной. Поэтому для того, чтобы колонизировать непригодную для жизни планету придётся для начала заняться её <перекройкой>. Для примера возьмём планетоид, покрытый многокилометровым слоем замёрзшей воды - эдакий айсберг космических масштабов. Для того, чтобы ваше поселение могло на нём существовать, придётся обнести базу переселенцев защитным куполом, внешне жутко напоминающим незабвенный <Периметр>. Пока <сыны отечества> будут повышать свою численность и налаживать производство, игрок сможет разместить на поверхности установки акклиматизации. Снаружи это похоже на сцену из фильма Пола Верхувена <Вспомнить всё> - на землю сбрасываются аналоги зажигательных шашек, которые растапливают лёд, способствуя, таким образом, бурному выделению водяных паров. Гравитация планеты не позволит пару улетучится в открытый космос - и со временем, над поверхностью начнёт появляться лёгкая дымка атмосферы, затем появятся первые облака, а через какое-то время концентрация <аш два о> в атмосфере достигнет приемлемого для жизни уровня - и купол можно будет отключить, предоставив своим питомцам полную свободу перемещений. Самое время откупоривать шампанское - наша империя только что обзавелась ещё одной полезной планетой.
Одной из наиболее привлекательных сторон космических экспансий обещает стать исследование межзвёздных пространств в поисках других мыслящих существ. В твёрдой уверенности, что мы не одиноки во вселенной, игрок будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь космоса, пока в один знаменательный день не столкнётся с проявлением инородной жизни. И вот тут уже появляются варианты: Первый контакт приведёт либо к взаимовыгодному обмену культурными ценностями, либо - что куда более вероятно - к затяжному кровавому противостоянию за место под солнцем. Со всеми вытекающими из подобной раскладки последствиями. Звёздные войны будут разворачиваться по всем канонам жанра - с потасовками а-ля <флот на флот>, коварными вылазками в стан врага, орбитальными бомбардировками и даже аннигиляциями планет по шаблону <Дарт Вейдер пальнул из <Звезды смерти>: Наблюдать, а главное - участвовать во всём этом будет безумно интересно.
Если просуммировать всё вышеизложенное - нас ожидает уникальная игра с непередаваемым масштабом действий. Гибкая, как ивовая ветвь, разносторонняя, как человеческая хитрость и, главное, чертовски Живая. Очень хочется поверить в эту прекрасную утопическую сказку, понадеяться на талант Уилла Райта, в руках которого Spore'ится любое дело. Но есть один фактор, который завис над Spore дамокловым мечом. И к превеликому сожалению, ему вполне по силам разрубить тугой узел, связанный из богатой фантазии, огромного опыта и немалого таланта господина Райта. Имя этому фактору - баланс. На данный момент совершенно непонятно, как будет взаимодействовать вся эта громатьба отличных идей друг с другом. И с каждым новым заявлением мастера возникает всё больше и больше вопросов. Каким образом конструктор техники поспособствует грамотному ведению боёв? Не появятся ли заведомо выигрышные комбинации существ или техники, с которыми легко будет добиться превосходства над остальными? Как только что начавшему игру человеку устоять перед более развитыми цивилизациями? Что сможет противопоставить игрок, имеющий в арсенале всего три планеты другому игроку, у которого этих небесных тел насчитываются десятки? Как будет развиваться созданная раса в то время, как её творец пребывает в офф-лайне? И так далее, и тому подобное. Пока ясно следующее - на оттачивание одного только баланса могут уйти месяцы, а то и годы. Что за это время произойдёт с индустрией, какие звёзды онлайновых RPG будут сиять в зените и куда повернёт технический прогресс - одному Богу известно. Нам остаётся только ждать, надеяться и верить. Потому что Spore этого достойна, как никто другой.
Игра-уникум, и этим всё сказано. Ничего подобного ещё никто, нигде и никогда. Если выйдет до конца текущего десятилетия - в неё будут играть всё следующее. Притягательная, но заведомо пугающая своим размахом вещь.
Плюсы:Минусы:
- действительно вселенский масштаб
- уникальный редактор универсального типа
- широчайшие возможности для проявлений креативности
- отличный физический и графический движки
- полностью генерируемый в реальном времени мир
Разработчик: Maxis
- баланс на данной стадии даже не просматривается
- не совсем понятна модель стимулов и поощрений игрока
Никак не могу успокоится с этой игрой.
Дайте на нее еще инфы.